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游戏开发指南-第290部分

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们的描述可能也有一些问题,资料准备地太仓促了,也没有自己制作的精美宣传界面。第一周也只达成了60美元,4个玩家支持了标准版。

    等到自己重新更新了描述,然后谢家明加入之后开始用他的老本行活动宣传界面绘制的专业技能加持下,情况才有所好转。

    到一月底的时候,无闸工作室终于达成了1万美元的筹资目标,这个项目算是众筹成功了,支持的玩家达到了两百多人,他们可以将这个游戏好好做出来了。

    不过此时团队内的氛围,并不是想象中那样在1万美元的激励下气势高昂一往无前。

    现在离游戏制定的3个月研发周期,已经过去了两个月零二十多天……而他们的项目还没有拿出一个可以联机测试的多人版本……这游戏本来卖点就是联机玩法,单机会缺失大部分乐趣。

    他们还是有版本更新就会在众筹主页上写出来,1月13号完成了角色创建系统,1月25号完成了调试好了athena的物理碰撞,2月7号又完成了关卡设计,开始制作关卡……很透明,都写得清清楚楚的。

    但团队最大的问题开始爆发了出来,首先是大家其实都没有游戏开发的经验,尤其是制作人托马斯,更没有管理游戏开发的经验。无论是版本的制定,如何在各个版本中有效地分配任务内容,协同好4名成员之间的合作,按照进度有条不紊地完成开发,不说这样的草台班子,很多专业的游戏公司这方面都乱七八糟的,版本发布时间早就确定,发布之前赶紧发现还有一堆东西没完成,赶紧赶工,要不就拼命删任务放到下个版本去。

    第二是沟通,四个人分布在立陶宛,荷兰,芬兰以及中国,四个国家两个大洲……四个国家的官方语言就有四个,立陶宛语、荷兰语、芬兰或瑞典语还有中文!好在大家本来之前做mod时候就用的英文交流,虽然有些蹩脚,但偶尔翻翻词典用用谷哥翻译什么还凑活这可以交流。

    还有时差,这个1比3寡不敌众,只能中国的谢家明去将就三个欧洲人了,过上了日夜颠倒的生活。

    中间还遇上了游戏开发中常见的问题,尤其是新手团队,对athena引擎理解不够,很多以为自己能实现的功能真正坐起来的时候才发现问题一大堆,只能赶紧去开发者论坛翻阅各种技术教程文献。又都是年轻人,制作的过程中总会有一些思想上的碰撞,碰撞出新奇的电子大家又一拍即合。

    美术方面谢家明这边设计的主角形象,设定的整体美术风格也改过几次,游戏的核心特色四个人都很确定,要“贱”,不是贬义词,而是讨人喜欢,让人捧腹的那种“贱”。精练起来多好形容,但具体“贱”应该是什么样的美术风格,做成什么样子,这个就只能一边做大家一边讨论了。

    “我觉得色彩过于鲜艳了,有些刺眼。”

    “我觉得角色脑袋太大了,感觉很笨重,移动起来会很累的感觉。”

    “动作还不够夸张,幅度可以稍微大一点。”……“这个应该让托马斯去搞定吧。”

    “我觉得不行。”

    “张力不够……”

    有时候还会有玩家们提出的各种意见,有的是看客有得是赞助的钱的衣食父母,他们需要去参考,参考的结果就是,东西又要改。

    这样的内部反馈意见中,艰难一步一步地前行。

    这些东西都是计划之外的,所以原本制定的计划,很容易就变成了仅供参考。

    这又是一个众筹项目,每一步都面向着玩家,算是对投资人负责的感觉,而不是直接开发出来了再和玩家见面。

    在原本制定的发售版本期限越来越近的时候,整个团队的压力也越来越大。

    中间春节的时候,谢家明也没有回家,他要回老家路上要耽误不少时间不说,还得面对家里人和各种亲戚的盘问,于是搬离了原本的住处,找了黄浦郊区一个更便宜的地方,缩减开支,埋头苦干。

    到二月底的时候,终于有人开始撑不住了。

    500美元一个月,以欧洲的消费水平来说本来就比较艰难,再加上项目的方向有点乱,没有说要放弃,那不至于,只是在平时的交流时候,大家都能感受得到对方身上散发出来的负能量,有些迷茫,也很浮躁。

    托马斯目前还不是一个成熟的领袖,但他知道应该要激励一下大家,又没有钱,只能用语言。

    “伙计们,我听说pasca以前也做过独立游戏的,那是在九几年的中国,环境比现在的我们要差太多了,没有fg平台给他发布作品,更没有众筹让他筹集资金,那都是一边打工兼职一边在中国京城的地下室了做出来的,那作品上市之后才有了后面的机遇,去做《永恒》。”

    “我们还是新人,这是我们的第一款作品,我们的进度延后了,但这并不是什么大不了的事情,你们看看其他那么多大牌的游戏公司,他们有那么强的研发实力,很多作品还不是一样一次又一次地跳票。这对于我们来说是很正常的,只是我们之前没有预料到而已,但真的太正常不过了。”

    “伙计们,我们的方向很清晰对吧。”托马斯问。

    “对。”

    “没错。”

    “是的。”

    三人回答。

    “那就是了,我们方向没有偏,这些时间里所做的改动都是想让我们的作品有更好的质量,那就没问题了。pasca曾经在开发者论坛上对独立游戏开发者们讲过,只要自己真的确定方向和创意,反复对比讨论觉得是可行的,那就那样去做吧。”

    当时pasca后边儿还有一句话:fg会帮你们解决后顾之忧……

    “我们的问题无非就是实力上的,实力这个东西是需要锻炼出来的,我们还是一个年轻的团队,那我们就去提升自己的实力就可以了。别人每天8个小时,10个小时,那我们每天12个小时,14个小时总可以吧。只要我们能把这个游戏完完整整地做出来,我们就都是有项目的游戏开发者了,我们已经卖出去了几百份了不是吗?”

    “完成了这款游戏,我们也会有别的机遇,无论它最后卖得怎么样,我们的人生都会完全不同了。”

    “关键是,我们知道自己想要的是什么,这一点有疑问吗?”

    “这些不过是我们成长过程中一定会经历的阵痛而已,难道有不经历挫折一帆风顺的成功吗?青鱼除外。”

    2012年年初,这个年轻的团队伴随着阵痛,在成长中。

第437章 Pasca的宝藏

    3月3号,明天青鱼嘉年华就将正式开幕。

    从1月12号新年第一天开始,嘉年华门票开始正式面向玩家销售。而销售的方式也没有经由任何第三方票务网站,而是通过自家的fg平台。在平台上,玩家购买门票就像买游戏一样,一样的商品界面,内容介绍,还有宣传图像和视频等等,唯一的区别就是不需要下载,并且限量。

    门票会附带一些虚拟奖励,包括买到的玩家在fg平台上还会获得一个特别的徽章,“首届青鱼嘉年华纪念徽章”,真正的绝版,不可交易而且再也不会有了。《永恒之战》和《失乐园》中也同样有专属的嘉年华皮肤和套装。

    1月12号那天是第一波门票发售,售价为199美元……比玻璃渣去年嘉年华的175美元要贵那么一点点,但其实青鱼嘉年华内容要更加丰富充实,而且门票数量其实比玻璃渣的要少,玻璃渣是租赁的活动场地,而青鱼则是放到自家公司里,这比对方更加难得,玩家们得以更加近距离地和青鱼员工们接触。

    说了那么久的要打策划,就在今日?

    当时上午中国时间上午十点准时开售,在正式开售前一个小时,青鱼内部数据就显示着,停留在门票购买界面就一直看着倒计时的玩家数量高达27万个……

    在10:02分,25%的门票就没了……10:05分,50%……然后10:09,第一波的1万张门票已经全部销售一空。

    10:15分,门票在ebay和掏宝上就已经出现,价格分别被炒到了500美元和2400人民币……

    第二波是在1月19号,当时1。5万张门票,所耗时间并没有比第一波好到哪儿去,13分钟时间,又没了……

    剩下一群揣着超片但没能抢到票的玩家只能长吁短叹,欲哭无泪。

    等于说青鱼网络在9+13=22分钟之内,又进账497。5万美元,这种不讲道理的号召力和强盗一样的吸金能力真的让人不服不行。

    媒体们纷纷表示青鱼将票价定得太低了些,嘉年华这种事情本来就不是面向普通玩家,而是真正有消费能力而且有那个意愿的用户,即使青鱼将门票定到300美元,他们觉得照样能消化完毕,因为对于神坛上的青鱼和他们的拥趸,这次的意义实在是太特别了。

    这是青鱼,而且是第一届,神秘的代表着全球游戏最先进生产力的青鱼产业园第一次对外开放,信仰玩家数量真的多,这次嘉年华的意义对很多人来说,讲真,就是朝圣之旅。

    其中大概有15。3%的票被中国玩家抢得,剩余的分布在全球各地,五大洲四大洋的,那些玩家们得提前安排好日程,订购机票了,到时候他们中很多人将是第一次踏上这片神秘的东方大陆。

    这次还预留了100张土豪票,这是真正的土豪飘,票价高达750美元,这一部分7。5万美元的收入将用于慈善活动,而这一部分土豪,将能够获得和青鱼员工共进晚餐的机会,绝对是研发工作室的一线设计人员,但肯定不是叶沉溪和夏青鱼,或者李志、单杰、谭勋、吕梁和布森这种大工作室一把手,乃至陈兴寒和梁其坤这种一线制作人级别,750美元跟pasca吃一顿饭,这个真的是想多了。

    青鱼产业园已经装扮完毕,为了接客换上了一身新装,随处可见都是游戏中角色的比划和海报,还有灯光点缀,显得整个园区很有节日氛围。万事俱备,只欠东风。

    而嘉年华正式开幕前,嘉年华的展前甜点寻宝活动便先行了一步。经过线上历时半个月,总参与人数将近30万人的海选,20名脱颖而出的玩家被邀请来到了青鱼产业园……30万人是这样的,横公工作室专门制作了一个文字解谜游戏《fisoa treasure》(青鱼宝藏)放到fg平台上供玩家们免费下载,那也是海选题目,半个月内有30玩家进行了揭秘尝试,不过80%以上的人停留时间没超过10分钟,迅速流失,一道题都没解出来。

    活动截止时,按照完成题目最多,且达成时间越早的标准进行排序,排名前20的人成为了海选的优胜者,他们来自12个不同的国家。这些题千奇百怪,有历史知识,文学典故,逻辑推理,空间想象,数学推演,还有物理等自然科学,甚至古代预言,神话传说……全部60道题中,最多的玩家解出了其中的47道……毕竟那么多人里选20个,还是很有难度的。

    本来横公设计的时候就根本不想让人全部解出来,但这20名选手可能真的是怪物。

    这一天上午九点,20名选手齐聚青鱼“星云池”(谁能想到这个大气的名字就是那个人工湖)旁,今年开春后热得比较早,估计夏天又得是一个几十年一遇酷暑之类的,反正几十年一遇的气候现在似乎经常都能碰见。池边种满的柳树,三月初柳絮就开始在空中飘舞,随风荡漾,让整个产业园充满诗情画意。

    每个人都带上了新手出生装备,一张羊皮纸的藏宝图,是青鱼产业园的全景,这个没啥好保密的,反正谷哥地图上也能看见。只是宝图跟卫星视图看起来很不一样,这是手绘的,并不写实,上面还有一些奇怪的字母和数字,虽然顺序是完全打乱的,东一个西一个,但只要不眼瞎的人都知道肯定是线索。

    对于游戏玩家来说,宝图啊,数字啊,第一反应是啥,坐标啊!他们需要先自己用脚去量青鱼网络的形状,确定坐标单位,再整理数字的顺序,然后去寻找第一个线索上的坐标位置,那才意味着比赛真正开始。

    每个人还分到一部特定的手机,允许上网查询资料,但不能求助场外观众,没有电子邮箱,没有插sim卡,唯一的通信软件是青鱼自家的鱼泡,联系人也只有一个活动官方,触发特殊剧情时候会有相应的线索提示,一经发现与其他任何人通信则直接视为弃权。

    谁知道产业园里的某个工作人员是不是什么特殊的npc呢,就比如在这星云池边,一个穿着保安制服的大哥就坐在那边儿钓鱼,第一反应是不是就觉得有个支线任务在等着你?过去跟他聊天会有特殊的提示?这个有时候还需要考验他们的观察和交际能力了……这些都是手游开发组的测试机,选手们今天用完了要还的,藏宝图的话就可以带走当做纪念品了。

    池边有一个大屏幕,平时一般用来放点儿宣传片啊,有时候重要的篮球足球或者电竞比赛也会有直播信号,大家完成了工作的可以跑过来坐到一起看,交头接耳,来点儿弹幕大神的刁钻点评,比其一个人盯着电脑屏幕戴着耳机看氛围肯定要好太多。还有公司重要领导人在龙睛平台上的直播啊,趴总又上c站了啊之类的这边儿也会播出。

    叶沉溪的脸出现在大屏幕上,就这么突然之间现身还把有些选手吓了一跳,搞得跟《电锯惊魂》似的,不过还好他没有穿什么奇装异服而是日常休闲衬衫,环境灯光为了氛围稍稍渲染了一下但也没有用变声器发言……而叶沉溪说的第一句话也是:“hello everyone,i wantplay a game……”

    没有开场寒暄,也没有欢迎致辞,直接开门见山突出主题。

    短片很短,大概意思归纳起来就是:“我的财宝吗?想要的话就给你,去找出来吧!游戏世界里所有的一切都放在那里!”

    20位选手欢声雷动,士气激昂,仿佛看到财宝就在向他们招手。

    屏幕再次陷入黑暗,第一时间就有人拿矿泉水往藏宝图浇了上去,或者高高举起在太阳光照射下看投影和纹理……各种寻宝影视剧作品这些玩家是看得真的多,但估计还有人想用火烧,不过及时止住了这种念头,要烧没了靠什么寻宝啊。

    这次寻宝活动的限制时间是8小时,也就是到下午5点,宝藏之门会关闭,寻宝也不能再继续。当然如果5个宝藏都被寻找到,自然也会提前结束。

    中途玩家可以随时选择放弃,但估计不会有人这么做,这都是几十万名玩家之中选出来的天选之子啊,中二一点的台词来说的话就是:“可恶,怎么能倒在这种地方!”

    还有龙睛平台上的官方直播间,会全程跟随选手活动,在这个过程中所有观众们都可以发挥他们的想象力去跟随者破解青鱼团队设置的谜题,但他们的发言参赛选手肯定是看不到的。从活动一开始便有30万人左右开始收看直播,其中好些人注定会有一种智商欠费的感觉的。

    随着活动的进行,他们是上帝视角,能够互相沟通,时不时地爆发出热烈讨论,就连比赛中的选手们有时候也只能寄托于集体的力量,在一些难关上采取合作策略,想通了这个点再考虑单独行动。

    “推出来了,总共有6个数字,顺序如果是正确的话可能是3…1、14…2、1…3!这应该是下一个线索的线索!”

    “这回不是坐标了?”

    “不可能是三维的坐标吧?”

    “按照这样去推呢?”

    “推不出来,而且按照之前推出的计量单位也不对
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