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游戏开发巨头-第148部分

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公司也打算在年后上市,我对此是很有兴趣,所以才有了今天的在加州大学洛杉矶分校里面刚见面的那番话,当然,关于图形操作系统的合作,我也是很有诚意的,我也很想要跟您的微软公司,结成同盟。”

    比尔大门听了后笑了笑,对于结成同盟这种事他觉得并不是不可能,而是暂时没必要,在他的眼里,杰斯特的游戏公司跟他的微软公司的发展交集是不可能相交的。

    最后两人只是达成了口头上的协议,具体的内容还要等稍后的协议了。

    而在离开之前,比尔也邀请了杰斯特参加一次他在一个月之后举办的一次慈善晚会,会有一场小型的义卖活动,当然,最重要的还是要商讨微软上市的事情,当时会有很多华尔街的大人物参加。

    杰斯特也满口答应了下来,对于华尔街的大人物杰斯特是不放在心上的,因为他的企业不会上市,跟那些人也不会有什么交集,未来不清楚,至少现在是这样的,而且桑迪。威尔也在稳步的进行着他的东山再起的计划,跟数据控制公司关于商业信贷公司的收购内容基本上谈判的差不多了,等再过几年,他身为商业信贷公司仅次于桑迪。威尔的股份持有者,他自己都自然会成为华尔街的大人物了。

    在归来后的几天,杰斯特本来是想要先考虑一下自己下一款游戏该做些什么,现在《重装机兵》发售在即,他的团队也已经放假修正了,而且团队里也有人隐约的表示出了想要自己独立制作游戏的想法,这些杰斯特都是不得不考虑的。

    随着公司的发展,不断的照片,现在的火星娱乐已经堪称世界上最大的游戏开发企业,据杰斯特所知,在同一时间,他的公司有着至少七款以上的游戏在同时制作,而开发组,包括那些全资的独立工作室,一共有十个以上。

    开发组并不是越多越好,不过杰斯特也乐的放任自流,那些作品销量不佳的设计组,自然要面临着解散的囧境。

    在游戏开发里面就是如此的残酷,虽然看着那些成功的设计师们的光彩夺目,而制作出畅销大作的开发组也能够麻雀变凤凰,瞬间变得豪奢起来,但是在这些成名的开发组脚下,给他们垫脚的,却是一个又一个失败的开发组或者是工作室。

    一些能够在后世留名的开发组其实发展的也是磕磕绊绊的,不只是日本的,美国的同样如此,就比如说是顽皮狗,这就是两位热爱游戏的高中生一时兴起成立,其中的一位负责编程而另一位负责作画。

    在一开始的时候,顽皮狗的游戏只是制作出来给他们同学玩的,制作的也只是p游戏——至于为什么不去做或者ns的游戏,这可不是你想要制作就能够制作的,虽然不是任天堂联盟的游戏公司也可以购买开发机开发上面的游戏,但是任天堂的游戏审核是非常严苛的,当时任天堂认证就等于是精品的代名词。

    能不能通过任天堂的认证,不让自己的开发投资打水漂先不去说,只是的开发机的价格,就不是两个高中生能够承受的。

    当时这两位创始人的游戏公司还不叫顽皮狗,而是叫做果酱软件,他们的第一款游戏就在自己的同学里赚到了二百美元,然后这极大的增强了他们的信心,于是他们就开始在当时很流行的苹果2电脑上进行开发。

    说实话,如果说日本的第一代游戏设计师是通过锻炼出来的话,那么美国的第一代游戏设计师就是从苹果2上面锻炼出来的,与其他的p不同,当时苹果2的宣传就是这是一款娱乐电脑,说的直白一点,这就是一台游戏机的意思,所以苹果2相对于其他品牌的电脑,虽然配置不够,但是却很受小朋友的喜欢,这上面的游戏程序也非常多。

    基本上,美国最早的一批电脑游戏开发商,都是从苹果2电脑上开始的他们的游戏开发之路。

    顽皮狗,或者说是果酱软件的发展并不怎么顺利,他们在开始在苹果2上制作游戏,经历过了许多失败,也有着一些微末的成功,a的一个负责人甚至还接见过他们,并且对他们进行了鼓励,不过这两位年轻人跟他们的宠物,一只叫做摩根的宠物狗也陷入了迷惘当中,面对着大学里的繁重学业,他们觉得是不是应该将这家已经改名为顽皮狗的游戏公司继续下去。

    后来,这两位年轻人就是在对自己的未来迷惘的时候,遇到了当时时任环球互娱也就是后来的威望迪娱乐的副总裁的马克。赛尼见到了他们,在了解了他们的经历跟游戏之后,马克。塞尼马上就知道自己见到的这两人是两位如何的瑰宝,然后就对他们开始了尽自己所能的指导跟帮助。

    以至于在之后,这两位顽皮狗的创始人在谈到马克。塞尼的时候,总会将其称作自己的精神导师,没有他,可能就不会有顽皮狗的今天。

    而现在的杰斯特也陷入了一种迷惘当中,并不是说他没有游戏的灵感,其实在他的脑海里的那些游戏哪怕是每天一款,抄上十年都抄不完,但是杰斯特这一次一连写了四五款游戏的企划,但都是开了个头就忽然的产生了一种厌恶感,然后将写了很多的企划给撕成碎片。

    他突然不知道自己应该制作什么游戏为好了。(未完待续。。)

    。。。

第二百一十六章 大型街机框体() 
之前杰斯特觉得连续做了两款rp游戏,想要换一下风格,不过这一次他的设计团队里面也有人提出想要独立出去成立工作室,不过杰斯特拒绝了,按照杰斯特的意思,是想要成立独立工作室,那么必须要有独立制作游戏的经验,毕竟获得成功才可以。

    虽然拒绝了他们成立独立工作室的事情,但杰斯特还是答应让他们自己先以制作人的身份来制作一款游戏,看看成绩再说,毕竟他们之前的游戏之所以成绩好,是因为这书杰斯特根据后世成功的那些经验来合理的设计出来的。

    原本杰斯特还打算将他搁置的那个忍者神龟的动作清版类游戏的计划重新捡起来,毕竟现在的忍者神龟的动画片风靡全美,利用这部动画片的影响力,出一部水准之上的游戏,想来销量肯定会是不错的。

    不过在杰斯特看了他们的十六位的街机基版上面领先家用机一个时代的机能跟画面优势之后,他的这个想法也就放弃了,毕竟,现在肖恩。达比利正在制作的《圆桌骑士》都要准备以十六位基板进行研发了。

    就是这样的,似乎是突然之间,杰斯特对继续制作八位机上的游戏似乎是失去了很多兴趣,毕竟,有些游戏的效果是不可能在八位机上完成的,想来想去,杰斯特不经意间看到了那只从世嘉学习体感大型街机制作回来的团队的一份文件。

    他们已经结束了假期,回到了公司赋职,不过几天过去了似乎还没有给他们下达什么新任务,这支团队的主管杰德。史密斯在放假前杰斯特商量过,杰斯特当时也没有想好,只是说让他先放假休息,具体什么项目等回来之后再说,顺便多招点人手。

    不过这件事杰斯特因为这段时间的事情太多。也就忘记了,这才有了杰德。史密斯的询问。

    不过看到这份文件的时候杰斯特的眼睛却亮了起来,他觉得这是一个不错的项目,他之前做了那么多游戏,有的是街机上的,有的是家用机上面的,还有掌机上的电子宠物,他发现他还从来没有只做过体感方面的游戏。

    本来他之前打算制作一款类似太鼓达人的游戏的,不过因为跟硬件开发的人讨论了几次,因为杰斯特的要求太高。现在的硬件做完成的花代价太大,得不偿失,所以才暂时取消了这个计划。

    其实太鼓达人也不能算是真正的体感游戏,大型体感街机的研发要比这个困难很多,像是要达到世嘉目前的水平,没有三五年的技术积累,还是不可能的,这才有了杰斯特派一支硬件团队去世嘉学习的事情。

    一想到大型体感街机,杰斯特的心头就产生了一种火热的感觉。他上一世的时候对这一方面确实缺乏更多的深入了解,虽然在他所知道的那个世界里,这种超大型街机的许多技术,其实都是在位家用游戏机做积累的。

    既然想到了这一点。杰斯特也觉得现在开发八位机的家用游戏他似乎是失去了兴趣,所以,索性就去尝试一下制作一款这样的体感游戏,可能也是一个不错的选择。那么到底去制作一款什么游戏呢?

    想了一会,杰斯特也没有做出什么更好的决断了,所以索性直接将杰德。史密斯的人给叫来仔细的问一下。也好做出决断。

    在会议室,整个从世嘉回来的团队二十多人,加上七八个刚刚进入公司的一听到杰斯特打算一起参与开发一款体感游戏,他们也非常的兴奋,毕竟,按照杰斯特在游戏界的地位,基本上制作出的游戏没有不卖的一塌糊涂的。

    其实讨论的过程也不复杂,之前这支团队关于他们回到火星娱乐之后开发什么类型的游戏讨论过不下十次,所以在这些人的心里,还是有些共论的,而杰斯特因为对于大型体感街机的不熟悉,所以也不会去妄加搀和。

    在他的眼里,制作的游戏并不重要,对他来说,任何类型的游戏他都可以在他记忆当中的庞大游戏库找到合适的原型来进行借鉴。

    而这只从世嘉回来的团队,给杰斯特的建议只是三个类型,飞行类,赛车类以及射击类——这并不出乎杰斯特的预料,实际上虽然他接触的不深,后世的街机体感游戏也是以这几类为主,不过可能还要加上一个运动类,这还是随着任天堂体感游戏的热潮而开始流行的。

    杰斯特知道,任天堂在ns上面的光枪其实就可以算是一种体感游戏,而且ns的销量在一开始也有很多是靠着这个光枪跟《打鸭子》这款搭配的游戏来提升的,至于杰斯特在s展上说的rabo也会有的纯粹就是吹牛的话,他就没打算在八位机上上这个东西,因为没什么价值。

    不过在正在开发的十六位游戏机上,倒是确实有开发一些配件的想法,其中就包括类似ns的光枪。

    说实在话,在家里玩一下《打鸭子》确实是一个很不错的选择,尤其是年纪不大的小孩子,最容易从这种简单的游戏里收获乐趣,虽然杰斯特也想要制作出像任天堂那么能得到小孩子喜欢的游戏,但是效果并不佳。

    “飞行类?”

    杰斯特小声嘀咕着,而在他周围的人也没有出声,都在等着杰斯特的决定,他们的职责只是向着杰斯特说明他们有把握制作哪些类型的,而至于制作什么类型的,那就不是他们的职责的。

    这是游戏制作人的职责。

    其实在杰斯特的心目里,制作飞行类的游戏的确是一个不错的选择,因为在之前的几款飞行类家用机跟街机游戏的开发已经为这个游戏类型储存下了不少的这方面的技术,这都是可以直接拿来用的,尤其是为了制作出最为逼真的爆炸效果,当时《曙光》的开发组召集了整个公司所有的美工,耗费了数个月时间,用纯手绘的首发,完成了这项任务。

    而且在大型体感街机的单片机上面,用这种纯手绘完成的爆炸效果,是肯定要比在一般的街机上面要出色的多的。

    不过杰斯特本人是对飞行射击类的游戏不感冒的,并不是说这类游戏不好玩,而是说因为游戏所在的场景问题上,让这类游戏天然的小众,这种场景问题在还是2的目前,这种平台飞行射击为主流的时期不大明显,而到了3时代,这类游戏的这个缺点就会成为他们退出主流游戏类型的最关键原因了。

    这也是为什么在八位机十六位机的时候,飞行射击的游戏销量那么高,但是一到了三十二位机由ps所开创的3游戏时代之后,其他的类型游戏加入3要素后销量节节攀高,但是这类游戏的销量却陡然下滑。

    是这类游戏制作的质量变差了吗?关于一款游戏的好坏是见仁见智的话题,但是有一点是不会变的,那就是一整个系列的游戏都开始下滑的时候,那么就不是某一个游戏质量跟水平的问题了,而是绝大多数玩家已经对这类游戏失去兴趣了。

    就像是在杰斯特生活的那个时代的rs游戏的没落,rs游戏从p游戏类的王者到几乎无人问津用了多长时间呢?

    杰斯特曾经为此计算过,从就三四年左右的沙丘,以及魔兽争霸开始,到星际争霸正式发售的二零一零年,也不过是仅仅十几年罢了,这之间rs也有过自己的辉煌时期,曾几何时,星际争霸跟魔兽争霸几乎都成为了电子竞技的代名词。

    是因为星际争霸2制作的不好么?

    很多说这款游戏制作的不好,说暴雪渣渣的玩家其实都是根本就没有玩过这款游戏的,是的,比起星际争霸尤其是母巢之战版本的那种几乎不可复制的伟大,星际争霸可能比起来略微显得有些平庸,但这是对比s这款在rs历史上过去不会有,未来更不可能有的,几乎不可替代的神作的游戏来说的。

    实际上,星际争霸是世界上第二好玩的rs游戏,是一款不折不扣的杰作,里面的剧情模式,说是神作可能都是可以的,而这款游戏的没落,只是因为rs这个大游戏类型的没落罢了。

    而造成3飞行射击游戏越来越小众的原因,就是在飞行的3环境里,不只是前后左右,还有着水平的上下,这是他们跟赛车类游戏,射击类游戏最大的区别。

    也许有人说这些游戏在3环境下也都有水平的上下啊,不是三轴的游戏怎么能叫做3呢?

    这在杰斯特眼里来看纯粹是狡辩,在控制一架在3环境里的飞机飞行的时候,除了要保持前后左右的平衡之外,还要保持上下的平衡,而赛车类游戏是不需要的这样做的,因为他们在水平上是天然就平衡的。

    这样增多的操作难度,必然会让喜欢这类游戏的玩家越来越少,最终只能沦为小众。

    跟最终rs游戏从最火热的游戏类型,变为小众是一样的道理。(未完待续。。)

    。。。

第二百一十七章 全美拉力赛() 
如果做一个射击游戏呢?

    其实在杰斯特的硬件研发部门里,光枪的技术已经比较成熟,虽然在做到家用机上面还需要一点时间,但如果做大型街机的话,可能就不是问题了。*顶*点*小*说。

    将射击游戏作为一个备选之后,杰斯特又考虑起了赛车游戏。

    这应该是这支团队最擅长的类型了,因为他们刚刚参与制作了世嘉的那款摩托车框体的游戏,所以对这类游戏的开发应该是最擅长的,也能够做到最好,反而像是射击游戏,如果真的要做的话,可能需要自己开发的技术可能还要更多一点。

    不过杰斯特在派出这只学习团队的时候,跟世嘉签订的协议上有着对这只团队归来后的明确的限制,这还是杰斯特努力争取的结果,原本世嘉的条件是一年内禁止从事体感街机项目的开发,不过杰斯特对此嗤之以鼻,要是一年内禁止参与开发,那么我还派人去干什么?

    最后世嘉方面做出了让步,说是不能进行竞速游戏类的开发,不过杰斯特对此也很不满意,在几次谈判之后,最后才变为了禁止进行摩托竞速类游戏的开发,这样,这个团队才具备了进行这次关于赛车类游戏的讨论。

    其实虽然都是竞速类的游戏,但是赛车类的框体研发要比摩托类的难很多的,而且成本也高出很多。

    想了半天,杰斯特还是没有做出最后的决定。

  
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