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游戏开发巨头-第357部分

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    是板垣伴信跟原田胜弘一起接受采访的,其实在此之前,杰斯特从来不相信板垣伴信竟然跟《铁拳》这款游戏的开创者是私交非常好的朋友,在访谈里面原田胜弘甚至还说了一件关于板垣伴信的趣事,要知道,板垣伴信是很喜欢喝酒的,有一天板垣伴信喝酒喝到很晚,然后太无聊,就给原田胜弘打电话过去聊聊天,结果当时原田胜弘还在公司里面加班。

    当然,就是《铁拳》的开发组。

    当时原田胜弘听到电话响,拿起电话一看,屏幕上是板垣伴信的字样,立即就在办公室里面大喊了一句:“看谁打电话来了!”然后周围人一起哄笑他:“要不要我们帮你接?”……

    杰斯特看完了这个访谈止呕后,才知道,硫酸脸并不是像他说的那样,讨厌《铁拳》的。

    话说回来,实际上,当初硫酸脸之所以能够完成《死或生》这款格斗游戏里面的经典作品,也是因为有am2开发组的前辈们帮忙的原因,而anm2开发组,就是铃木裕一手组建,世嘉的王牌开发组,开发《vr战士》的那一个了。

    所以,杰斯特看着这个时候还在兴奋着的板垣伴信,脑子里向着这些关于板垣伴信的一些事情,有一种异样的喜感。

    这个时候,在兴奋了一阵的板垣伴信似乎是突然的想到了什么。

    他一拍大腿,大声对着杰斯特说道:“boss,我想到你一开始的那个问题的答案,其实动作游戏,最的就是他的战斗系统,如果单独的拿出战斗系统来看的话,我觉得,他是跟格斗游戏非常有相似性的。”

    “相似性?”

    杰斯特没有说赞同还是反对,而是马上反问了一句。

    “我说不大明白,反正就是或许可以称之为操作感或者是手感之类的东西吧,我找不到一个最为合适的词语来描述,反正就是一种感觉,很难用语言来形容。”

    板垣伴信想要给杰斯特解释,但是似乎他自己说不出来。

    而杰斯特却点了点头:“我明白你的意思了。”

    这倒不是虚幻,因为杰斯特是真的明白了板垣伴信的意思,这的确是一种只可意会,不可言传的东西。

    实际上,在后世很多人将游戏的这种手感称之为打击感,但是,在真正的动作游戏的顶级开发者的眼里,根本就不存在这种打击感的概念,这就是一个伪命题,像很多其他开发者或者厂商成天把打击感挂在嘴上的话很可能他并不了解打击感的真谛与核心思想。

    杰斯特还几个有个扎克伯格的采访,有人问他‘k大数据做的这么好,你对大数据有什么理解’,结果扎克伯格问旁边的助理‘大数据是什么意思?’。

    同样的,如果去问硫酸脸或者神谷英树,小野义德什么是打击感,他们可能也不太了解这个词是什么意思,这就像问正常人‘走路感’是什么一样,对于忍龙的制作人硫酸脸,以及两代鬼泣的掌门人神谷英树以及小野义德,这种暂且称之为‘打击感’的东西就像是人会走路一样,这是一种本能的东西。

    对于真正懂动作游戏的人来说,‘打击感’是一个方方面面融入血液的东西,这个东西对懂的人来说是非常简单的事,但是对不懂的人来说是个不可捉摸的神秘事物,可以说,这是一个音效,动画,反馈,怪物和技能设计等各方面综合的表现,‘打击感’并不是一门技术,是只有积累多了才会明白的一种感觉。

    “我刚才看完了你的这份不怎么完整的游戏开发企划,实际上,在我的眼里,是有很多的问题的。”

    杰斯特在结束了上面的那个话题之后,具体的谈起了板垣伴信正在设计着的这款叫做《影刃》的游戏,动作游戏的剧情方面不是杰斯特需要操心的,在这一方面,无论是在火星娱乐的本部,还是在日本的分公司,有的是比他更加擅长这方面的,他指的是其他一方面的东西。

    “你在设计上面,似乎并没有考虑到一些2d的横板过关动作游戏上面这类游戏的难点,比如说这里,就有一个这类游戏最大的通病,就是一种操作上面的僵硬感,通俗一点说就是操作上面的不流畅,你有没有想过这个难点是怎么去解决的呢?”

    听到杰斯特这个问,板垣伴信沉思了起来,过了一分多钟,他才有些茫然的摇了摇头。

    有些惭愧的说道:“之前在开发忍龙的时候,我只是作为副手,这些东西我当时并没有留意,所以……”

    “呵呵。”

    杰斯特倒是笑着打算了板垣伴信的话,他摇着头说道:“你不用自责,这是很正常的事情,实际上,动作类游戏的开发,本来就是一种很需要经验积累的事情,你可以看一看无论是我们,还是卡普空的动作游戏,早期跟现在的那些游戏,在质量上,几乎是不可同日而语的。”

第五百八十二章 教导传奇怎么做游戏() 
最初的动作过关游戏跟现在的动作过关游戏,无论是游戏性还是其他的方面,都不能同日而语。

    在这类游戏上面的进步,是非常大的。

    不过这样的游戏在街机上面可以做出很出色的作品,但是在往家用机上面移植的时候,能够进行完美移植的公司并不是很多,其中做的最好的,可能就是卡普空,他们对于动作游戏,的确是有着一种其他公司难以奇迹的灵性,哪怕是火星娱乐在这一方面,也有些望尘莫及。

    不过,面对着杰斯特的这个疑问,板垣伴信有些不知道改如何回答。

    他也仔细的想了一会,的确如杰斯特所说的那样,早起的一些动作过关游戏,在操作上面,的确是不如现在的动作过关游戏流畅,也就是杰斯特说的那种僵硬的感觉。

    这不仅仅是体现在不同机能的机器上面的,甚至,很多的同样的基板上面做出来的游戏,前期跟后期的差距也是极大的。

    这说明了,卡普空的确是在游戏的设计上面做出了很多的改进这种手感上面的僵硬不知不觉的消失了。

    见到板垣伴信一时之间什么都说不出来,杰斯特也不以为意,因为这是非常需要经验才能够做到的事情,这并不是一参与进来,这个类型的游戏都没有做上几款,就觉得自己会做动作游戏了,这样的人是不存在的,而动作类游戏的制作难度很大。

    即便是未来的世界里面,能够做动作游戏做好的游戏公司也没有几家,基本上,这些公司都有着卡普空血统。

    比如说经常说到的白金工作室,这家在动作游戏方面可以跟卡普空放在一起稍微讨论一下的游戏公司,他的灵魂人物神谷英树,就是卡普空出身。

    当然,这也不绝对。

    比如欧美的一些工作室,像是索尼旗下的圣莫妮卡以及华纳兄弟的蝙蝠侠开发组。在这一方面也都做得很好,当然,日本也有像是宫崎英高这样的二十九岁才入行,宁远降薪百分之八十都要做游戏的。独立特形的制作人。

    杰斯特自己就跟马克。塞尼研究过卡普空在动作过关游戏方面的一些设定或者说是修改,虽然一些修改看上去微乎其微,但是,这些修改真的是能够大幅度的提升游戏的游戏性的,所以。在火星娱乐的很多动作过关类的游戏里面,总是会与时俱进的从卡普空的游戏里面吸取对自己有用的东西。

    当然,这种现象不仅仅的只体现在这一类的游戏或者说这一家公司身上,很多出色的游戏,都会被火星娱乐内部仔细的分析,有比自己强的,就学习,没有的,就勉励自己。

    “你回忆一下卡普空的名将里面,在第三关打大猩猩boss的时候。有没有什么很特别的地方?”杰斯特循循善诱的对着板垣伴信说着,他并没有直接就跟板垣伴信说出自己知道的一些经验,他想要用启发的方式让板垣伴信自己说出来。

    他自己能够从中领悟,要比自己对他生硬的说明,有用的多。

    对于板垣伴信来说,或者说,对于火星娱乐的游戏制作人来说,在平常是必须要经常的玩各类游戏的,这不是不成文的规定,而是一条成文的规定。火星娱乐需要的游戏制作人,一定是喜欢游戏的,一定是能够从游戏里面得到了去的。

    如果有人觉得工作了一整天,这么累都回家了。才懒得玩游戏。

    那么这种人不适合火星娱乐。

    因为杰斯特在招聘员工的时候,最的一点就是,你必须要热爱游戏,如果连游戏都不热爱,如果都无法从游戏里面感受到乐趣了。

    那么,这样的制作人也就没有必要去制作游戏了。

    其实这个现象在现在还不算太。总的来说,至少是在这个时代,能够来开发游戏,都是对游戏非常热爱的人,不像是后世,基本上来参与游戏开发的,都是一些贪图游戏开发的公司高的,甚至,很多游戏公司的游戏开发人员,对于玩游戏没有丝毫的兴趣。

    有些更奇葩的是,有些国内游戏开发公司的一线开发人员甚至连家用主机是什么都不知道。

    这种现象不仅仅是在国内,就算是日本都极为常见。

    很多日本的传奇制作人都反映过这个问题,比如说是洛克人之父稻船敬二就数次的在采访当中批判日本游戏界的这个问题——有很多人平常根本不玩游戏,但是这些人却在制作游戏,简直就是荒天下之大谬。

    但到是欧美,尤其是美国的游戏公司,这样的现象就很少了,像是暴雪,在招聘的时候最的一点就是,你必须是一名深度的游戏玩家。

    杰斯特的招聘形式,也是充分的借鉴了暴雪的招聘的。

    所以,杰斯特一点都不会怀疑,板垣伴信肯定玩过名将这款游戏,因为这款游戏,自从今年上半年卡普空在街机上面推出之后,的确非常的火爆,在同类游戏里面,除了卡普空的另外的几款同类游戏之外,几乎没有什么可以竞争的对手,而作为动作游戏的狂热爱好者,板垣伴信又怎么可能没玩过呢。

    不过,在杰斯特的记忆当中,名将在原本的历史上,应该是卡普空明年才会街机游戏,不过可能是因为今年的开发数目不足,所以,在今年的上半年就推出了。

    “名将?”

    板垣伴信听到杰斯特的问题之后,先是愣了一下,然后就思索了起来,如同杰斯特所料的那样,板垣伴信的确是玩过这款游戏,而且水平还不低,说是非常喜欢称不上,但即便是如此,他一币通关也没用多长的时间,所以,对这款游戏一些操作上的东西可以说极为熟悉的。

    没花多长时间,板垣伴信的眼睛就亮了起来。

    对于杰斯特说的名将的大猩猩的那一关,他可以说熟得不能再熟了。

    “您是说,那种跑动中突然变向的操作方式?”

    “呵呵。”

    听到板垣伴信这么快就回答出了自己之前的那个问题,杰斯特也只是轻笑了两声,然后点了点头:“是的,就是这种跑动上突然变向的操作方式,这个非常小的改动,可以让玩家在操作的时候的不会停顿,所以,会让玩家觉得特别的顺畅。”

    杰斯特又仔细的解释了一句,而板垣伴信也若有所思的点了点头。

    “好了,第二个问题。”

    杰斯特很快的就结束了之前一个问题的讨论,他想要说的东西还有许多,所以他必须要加度了,他可不能一整天都耗在这里。

    “神秘马戏团里面,第一关的boss战的时候,你有没有觉得有很特别的设定?在操作上面。”

    听到杰斯特的第二个问题之后,板垣伴信再一次的思索了起来。

    米老鼠神秘马戏团同样也是卡普空的动作游戏,这款游戏跟名将不同,这是搭载在家用机上面,这是迪斯尼委托卡普空帮他们开发制作的,制作的水平很高,销量在各个平台上面而已非常不错。

    这款游戏板垣伴信玩过,但是并不是太熟悉。

    他动作游戏,还是清版动作过关,而不是这种面向儿童向的游戏。

    实际上,无论是现在,还是未来,板垣伴信的游戏,都跟儿童玩家没有多少的关系,甚至在他开发忍龙的时候,有人询问忍龙会不会有ii版本,结果板垣伴信不屑一顾的说了一句:“ii玩家不配玩我的游戏。”原因就是任天堂的ii是低龄玩家的游戏平台。

    而搭载在ii上面的游戏,也以低龄向而闻名。

    不过值得一提的是,在硫酸脸跟脱裤魔闹翻独立出去之后,唯一肯收留并且的游戏公司正是任天堂,而他的新游戏恶魔三人组也只是搭载在iiu上面发售。

    也幸好杰斯特询问的是这款游戏的第一关,尽管板垣伴信不是很喜欢这款游戏,但毕竟是玩过的,也通了前面的几关,要是杰斯特询问的是后面的关卡的话,可能板垣伴信就没有办法回答了。

    这一次板垣伴信回忆的时间明显的要比之前的那个问题花费的时间多。

    而且,在回答的时候,语气上面,也不像是之前的那一次那么的肯定:“是可以在跳起来之后,可以空中变向来踩第一关的boss的这个设定?”

    这倒是让杰斯特有些意外,他没想到板垣伴信能回答的这么快,毕竟,他是知道这类游戏并不是板垣伴信类型的。

    “我只是联想到了之前的问题,我就在想,是不是第二个问题有跟第一个问题相关联的地方,按着这条线想下去,我就发现了卡普空的设计师在这里的很有趣的一个设定。”板垣伴信也是看到了杰斯特脸上的吃惊神色的,所以,他就解释了一下。

    “很出乎我的预料。”

    杰斯特同样点了点头,脸上是掩饰不住的赞赏之色。。118

    。。。

第五百八十三章 探讨() 
“你将来肯定会在动作游戏这方面有非常了不起的成就的。”

    杰斯特先用感叹的语气说了一句,然后他话音一转,说道:“好了,第二个问题你的回答我非常满意,不过这两个问题都太过简单了,我们需要一点更加深奥一点的东西,还是用之前的那两个问题来当做例子吧,实际上,你知道卡普空为什么会进行这两种设定么?”

    “为什么会进行这两种设定?”

    这个问题让板垣伴信觉得有些莫名其妙,因为之前杰斯特不是说过了么,这种设定不就是让玩家在操作的时候更加的有一种顺畅的感觉,抵消掉这类游戏在设计的时候无法避免的那种僵硬感么?怎么会现在又问自己这个样的一个多余的问题呢?

    所以板垣伴信直接楞了一下,然后抬眼看向杰斯特。

    却看到杰斯特依然用之前的那种锐利的眼神看着自己,嘴角带着淡淡的笑容。

    “肯定是自己有什么地方没有想到。”

    对于杰斯特,板垣伴信就是无限的信任的,因为杰斯特在游戏设计方面,不但是他的启蒙老师,更是真正的顶级权威,不过似乎是这个问题太过于艰深了,板垣伴信想了半天,也没有想到什么靠谱的答案。

    “好了,今天我的时间有限,就不让你思考了,我简单的跟你说一下,之前在研究卡普空的动作游戏的时候的一些经验,比如说,为什么卡普空会在变向的细节上面下这么多的功夫的原因,那就是,他们想要通过这种方式给玩家一种绝对的优势。”

    当听到杰斯特说出绝对的优势这几个字的时候,板垣伴信的眼前突然一亮,他觉得自己似乎是看到了什么,但是却又总觉得还有一层窗户纸挡在自己的面前,总是对眼前的东西看不清楚,只能够看到一
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