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游戏开发巨头-第370部分

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    当时对他的影响还是很大的。

    他就是看了这篇文章之后,才对于游戏的发行开发以及销售有了一个非常直观的认识。

    之前杰斯特也是跟很多人想的那样,gta5卖出了五千万份,一份六十刀,那不是毛利润有三十亿美元那么恐怖?实际上,r星的毛利润大概只有这个数字的三分之一多一点,十亿美元罢了,当然,这也是非常多了。

    当杰斯特走进会议室的时候,在会议室里面,已经坐满了人。

    现在整个团队的人数是九十多人,有资格参与这场会议的大概是四十多人,这就是杰斯特打算一年之内就维持这个规模,进行游戏的前期的预研发。

    关于‘时代’项目的资料,在杰斯特之前下发的文件里面都有,所以,杰斯特宣布会议开始之后,也没有说什么废话,直接就了正题,所谓的正题,就是欧美的游戏开发的时候的第一部,头脑风暴,杰斯特想要听一下其他人对于这款游戏的想法。

    集思广益,才能够迸发出智慧的火花。

    千万不要以为开发设计游戏只是设计或者是策划的工作,实际上,整个开发团队的人员,都能够对游的质量,起到至关的作用。

    比如说,在暴雪的《暗黑破坏神》系列的开发当中,这样的例子就屡见不鲜。

    当时《暗黑破坏神2》的开发团队由三部分组成,并不是程序组,美工组跟策划组这样的常见的游戏开发团队的分组方式,而是程序组,角色设计组包括一切能动的东西,背景设计组包括一切不能动的东西,每个小组大概都是十几人,为什么没有策划组的原因,那就是当时的暴雪认为,的人员,都是这款游戏的策划,都可以参与这款游戏的开发与构建。

    这跟杰斯特的理念很像。

    准确的说,这就是杰斯特从暴雪的身上学到的一种理念。

    当然,这三个小组只是《暗黑破坏神2》这个项目的主要开发团队,实际上,因为《暗黑破坏神》还是战网游戏,再加上它里面那**炸天的cg,所以,还有另外的两个隶属于暴雪本部的团队进行辅助的开发,一个叫做blizzard…irvine,他们的主要工作就是主要协助网络代码的开发以及对的。

    还有暴雪电影部,这个部门在以后成一个独立的部门,在当时,他还属于blizzard…irvine内部,主要工作就是负责过场动画的制作,同时还协助故事情节的创作。

    《暗黑破坏神2》里的图形与电影动画都是用3dstudiomax创建与渲染的,纹理材质与2d界面则主要用photoshop制作。程序师们使用的编程语言则主要是c与c++;并应用visualstudio与sourcesafe作为版本控制工具。

    当时负责这个项目是北方暴雪,在若干年之后因为反对威望迪的收购,以辞职相威胁,而北方暴雪也彻底解散,不复存在了。

    有一点值得一说的是。

    很多人都说没有北方暴雪,暗黑系列的血统不纯正了。

    实际上,北方暴雪的前身叫做秃鹫工作室,一开始,这只是一家很小的工作室,他们跟暴雪联系起来,是以为内暴雪找他们代工游戏,这样一来二去,他们的技术得到了暴雪本部的认可,所以就被暴雪直接收购,改名为北方暴雪了。

    当时,北方暴雪建立之后的第一个立项,准确的说,是在这个项目跟暴雪本部的讨论的过程当中,他们被收购的,这个项目就是《暗黑破坏神》。

    正是因为这个愿意,所以很多人都觉得拥有《暗黑》血统的是北方暴雪,而不是暴雪本部。

    所以,很多人都觉得北暴解散了,那么《暗黑》系列也就不正统了。

    但实际上,北暴也就是秃鹫工作室一开始提出的《暗黑》系列到底是什么样的呢?说出来可能会让你大吃一惊,他们竟然想要将这款游戏做成回合制的rpg!(……)

第六百零五章 借鉴() 
是的,你没有听错。

    史上最着名的arpg系列竟然一开始是被当做回合制rpg来制作的!

    就是这些被很多人认为的,拥有《暗黑》系列正统血统的北方暴雪竟然想要把这款游戏做成回合制的rpg。

    而且,他们可不单单是想,而是真的这么做了。

    他们真的做出了一个回合制的试玩demo给暴雪本部审核,结果马上就被暴雪本部给打回来了,暴雪本部要求,绝对不能做成回合制,必须要做成即时制,当然,这也不能怪秃鹫工作室,毕竟,即时制的rpg在那个时候可不多见,当时最火热的日式rpg全都是回合制,而就算是美式三大rpg也都是回合制。

    受到这些游戏的影响的设计师去做rpg游戏的时候,自然而然的也就想到了,自己也要做回合制。

    当然,机能的提升即时战斗不再那么难以制作,也是决定性的因素。

    因为要做好玩的回合制游戏,是需要非常高的设计功力的。

    众所周知,回合制的游戏最大的优点,是可以机能,但是最大的弊端,就是游戏感受不够流畅,也不会有丝毫的手感。

    所以,回合制游戏通常会扬长避短,他们会彻底的放弃手感这种玄学的东西。而力图利用起回合制游戏的另外的一个,最大的优点,那就是战斗的策略性。

    这个优点,并不是一开始做回合制的时候就想到的优点。

    以为内一开始之所以才去回合制,仅仅是因为机能的不允许,必须要用回合制。

    而到了后来,很多设计师发现,利用回合制,可以细微的改变一下规则战斗的出手的先后顺序之类的东西。变的更有策略性,经常会看到,有时候通过一些策略性的设置,能够战胜一些比自己强很多的敌人。

    所以,要设计好玩的回合制战斗系统,是非常的考校设计师的功力的。

    有这样能力的设计师大多都在日本。

    欧美的设计师,在杰斯特的记忆当中,还真的想不出能够在回合制的战斗系统上面,能够比拟日本人的。

    有一点值得一说。很多人吹的很多的仙剑3的战斗系统,实际上是抄的世嘉发售在土星上面,准备跟dq跟ff争锋的,另外的日本国民级rpg《格兰蒂亚2》的。这款游戏非常的经典,尤其是战斗系统,堪称回合制游戏史上最佳之一。

    还有一点杰斯特很不明白。

    ff13的战斗系统都被人喷出翔来了,为什么姚撞骗在做仙剑6的时候。还要去抄这个已经失败的战斗系统呢?看不到se自己都在ff13…2当中把之前的系统彻底废弃掉了么?

    言归正传。

    《暗黑破坏神2》这款游戏几乎可以用一切的褒奖之词来进行赞美。

    而且,它的设计思路,是如此的不拘一格。

    实际上。这款游戏在设计之初,跟杰斯特现在的情况还真的是非常的相近的,这款游戏在一开始从来也没有过的、完整的设计文档,当然草案还是有的。

    为什么会这样呢?

    很简单。

    在diabloi上市后,他们花费了三个月的时间来为他们的下一个项目来收集意见,但却成效不大。

    在后来的讨论中;重拾diablo的意见与主张开始逐渐浮出水面,又经过了几个月的恢复期后,他们忽然意识到他们不能再为diablo的盛名所累。于是他们重又拾起原作遗留下来的还有待实现的构想,并搜罗了许多来自评论界与消费者的批评建议,准备就该如何全方位地将diabloii做大做强集思广意,自由讨谈。

    在这种情况下,暴雪是怎么进行设计的呢?很简单,那就是根据原本的第一作,进行方面的扩充。

    他们希望将原作的每一个方面都加以改进。

    比如diabloi中的每一个角色都只有三副看上去有所区别的盔甲,而运用了成分搭配系统的diabloii则能产生数以百计的不同变化;又如diabloi里拥有特殊技能的金怪都是预先设置好的,diabloii则拥有一套能随机产生数百个金怪的生成系统。

    将图形也进一步进行了改进,加强了真透明、彩色光源、以及准3d透视模式等特效。关卡加载倒和原来差不多。故事情节也比原作有大幅度强化,并有着更多尚待探索的地方。无疑,这是一项大工程。

    《暗黑破坏神》的前代和2代都有一点是坚持不变的,这就是简单的乐趣。

    这种简单乐趣是如此的基本且显而易见,以至于在评析与回顾文章都未见提及,但是它们却绝对是成功的基础。我们可以用这样一个术语,即杀怪/报偿来描述diablo最基本的游戏性。这一术语说的就是玩家需要不断地杀怪。以获取宝物与经验值。

    但这还不是关键,使玩家们保持持续游戏的兴趣,他们还了一系列的目标任务以及与之而来的成就感。

    具体来说就是在游戏中的时候,都会有一个将要完成的任务,一个即将抵达的传送点,下一个快要升满的级别,或是一个几乎快被清扫干净的地牢,等在玩家的面前,以诱使他们乐此不疲地玩下去。

    简单的说,他们试图令游戏的每一个方面都要具备趣味性,连移动物品栏中道具的音效也不能忽略。

    此外,被杀死的怪物也要死得壮观,死得别致——对了,就像pinata(一种塞满礼品的布偶)被打爆时糖果四溅的壮丽景象,场面非常的血腥。

    但是,这真的很coooooooooooooooooooooooooooooool。

    我们力求让玩家总是处在一个即将取得重大突破的边缘——或者说处在一个只需轻点几下鼠标,便能获得绝妙的往返循环中。

    这真的是伟大的设定。

    而暗黑2之所以会如此的成功,正是因为他们内部极为开放自由的开发环境,众所周知,暴雪在招工上面最的一个规定并不是你参与过多少的大项目,你的技术多高,而是,你是一位真的热爱游戏的玩家。

    因为他们所制作的游戏首先一条标准就是要征服我们自己。

    小组的每一名成员都要参与到游戏设计的方面,会议厅或是午饭时间的讨论会成了诞生重大构想的场所,这也是杰斯特现在所提倡的。

    他在刚才已经很明确的说明了这一点。

    这是从来没有过的的超大规模游戏,人都可以提出能够让这款游戏变得意见。

    而在暗黑2当中,有一个很着名的系统,也是开一代之先河的宝石镶嵌系统。

    如果我不跟你说的话,你可能觉得想出这么绝妙的点子的肯定是一位资深的策划,实际上,提出这个构想的只是一名团队里面很普通的程序师,他在一次吃饭的时候闲聊一般的说起了这个构想,然后人两眼冒光。

    这只是一个很简单的例子。

    所以,杰斯特认为,这种人,包括的程序以及美工都参与进来设计前所未有的游戏,肯定是溢出要大于坏处的。

    当然,这需要自己的把关,这样庞大的项目,可以进行群策群力的讨论,但是最终的决定权,还是要独裁。

    杰斯特也有自信成为这个独裁者的信心。

    “我觉得,我们可以向玩家们征求他们的意见,我觉得,玩家的很多想法有可能会很可笑,但是也有一些,很巧妙,我就有过这样的经历……”这个时候,一个年纪不大的设计师举手发言,他的话让杰斯特的眼睛亮了一下,然后点了点头。

    很少见的,加了一句评语。

    “这个提议,我很赞同,玩家的确能够想到很多我们想不到的很有趣的事情,当然,我们一样也是玩家,我之前就说过,我们必须要用玩家的心态去开发游戏,我们必须要让我们设计出来的游戏征服我们,如果我们自己都不能征服,那么怎么拿出去征服其他人呢?”

    实际上,在后世,很多的游戏公司在开发游戏的时候会参考玩家的想法。

    比如说大名鼎鼎的《辐射4》。

    有一个很着名的《辐射3》的玩家制作的mod叫做,fellout,这是的辐射mod里面最着名的环境mod,当很多玩家受不了黯淡压抑的环境时,是fellout拯救了他们。fellout主要去除了辐射3中的绿色滤镜冷视觉和新维加斯中的橙色滤镜沙漠视觉造成的效果,同时了基础的天候状态,使玩家的目视距离更远,视物效果更好。

    而b社在关于《辐射4》的访谈当中提到了,他们从中借鉴到了很多。(……)

第六百六章 分工() 
整个研发讨论会议的进程很快。

    在结束了自由发言的阶段之后,杰斯特就开始按照他对于在场人的理解安排起了他们的分工。

    在一开始,杰斯特就打算将‘时代’这个庞大的游戏开发计划,给像是《星际公民》那样,给分成一个个的小的项目来分别进行开发。

    “关于这款游戏的开发,我的想法是这样的。”

    在杰斯特说话的时候,人的精神全都集中了起来,他们都认真的看着杰斯特,竖起了耳朵,不想要漏掉一个字,他们都知道,接下来杰斯特说的,就是他们接下来一段时间里面的工作重心。

    听到杰斯特举得这个例子,在场的众人也纷纷点头。

    这样一想之后,他们也就不对杰斯特的‘时代’项目,这个他们闻所未闻的庞大计划而感到惊惧跟担心了。

    “当然,并不是说要马上制作,只是现在让你们明白一下你们在以后的时候会负责什么样的任务,我特别的说明一点,你们对待自己的任务的时候,不要去想,这是游戏的一部分,而是要这么想,这就是,能够独立的拿出来进行发售的游戏。”

    “你们必须有这是独立游戏的想法。”

    说着,杰斯特又把目光转移到了美工,这一次火星之子的十五位成员全部到场。可以说,这是目前世界上,最好的游戏美工艺术团队了。

    “美工……就不这么分了,我们也没有那么多美工分给不同的开发小组,所以我大体上面讲美工分成两部分,一部分是角色设计团队,这一队负责的就是的可以活动的‘物体’的设计工作,另一部分则是环境设计团队,顾名思义了,这一队负责的就是的不可以活动的‘物体’的设计工作……”

    这一个分类的方法还是比较新颖的。在场的美工听到之后也纷纷点了点头,表示自己理解了。

    “至于具体的美工方法的安排,萨姆怀斯,就由你来具体安排吧。”杰斯特对着坐在一群美工当中,一个长着一圈络腮胡子,提醒有些魁梧的壮汉说了一句,而这个叫做萨姆怀斯的壮汉也马上点了点头,是以自己理解了,这个叫做萨姆怀斯的壮汉。就是现在火星之子团队的负责人。

    “然后就是,我们这些设计师的工作,首先最的,游戏战斗系统。”

    杰斯特一边说着。眼睛一边在环视现场。

    在场的众人的眼神也都是神色不一,有的是迷惘的,也有的兴奋,也有渴望的。也有担心的,最终,杰斯特在环顾了一圈之后。目光落在了铃木裕的身上。

    “我想要的战斗系统,是一种贴合现实的,一种类似于格斗的,在3d平面内进行的战斗系统。”

    听到杰斯特这么说,在场的众人,也不约而同的,将他们的目光,移到了铃木裕的身上,因为谁都听得出来,杰斯特的这段话,是说给谁听的了,目前世界上,有这种战斗方式的大型游戏的开发经验,并且大获成功的�
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