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游戏开发巨头-第381部分

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    得到这个消息的杰斯特也有些西兴索然,他不知道这是自己的到来,引发的蝴蝶效应的原因,还是鈊象电子真的还没有成立的原因,在他的心里,还是希望是第二种的为好。r1152

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第六百二十四章 DQ只出在最好的平台() 
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    不过既然在弯弯找不到,杰斯特也不会太放在心上。

    其实关于任系的动作游戏还有一件事情,杰斯特曾经在前世的时候遇到过这样的事情,有人让几款女孩子适合玩的动作游戏。

    可能是wii上面的游戏画风比较卡通,而任天堂一向宣传的方向就是老人跟孩子都能够常玩的低幼的游戏印象,所以,很多人都买一台wii,玩老任的游戏,绝对物超所值,游戏性满满。

    但实际上,任系的动作游戏真的不适合手残女生玩。

    因为很难,不符合游戏的初衷,一般这种情况下,杰斯特甚至连《雷曼传奇》都不会,毕竟这游戏还是需要一点智商的,这样的游戏对新手女玩家来说毕竟还是有一点难度,所以呢,杰斯特都会简单无脑的《小小大星球》,这游戏画风可爱,操作简单,最的是,这游戏玩起来是不需要脑子的。

    实在是再合适不过了。

    当然了,要是ps4上面有《啪嗒砰》的话,那就更好了。

    时间过得很快。

    在杰斯特,板垣伴信以及整个《影之刃》开发组的努力之下,这款游戏的开发进程还是很顺利的。

    虽然杰斯特之前说过他不会≯对这款游戏的具体设计上面过多的干涉,而只会提出自己的意见,除非是板垣伴信的设计真的有太大的问题,会严重的影响销量的情况下,杰斯特才会的干涉,当然,这样的情况到目前为止还是没有出现的。

    而杰斯特之前跟板垣伴信说到的游戏的难度梯度的问题,板垣伴信这段时间也在日思夜想,怎么才能将游戏的难度设计的完美无缺。

    一开始,板垣伴信是想要设计游戏的全程都只有一个难度的。不过他现在的难度设计明显还没有能够做到一个难度,但是还能让游戏不会太容易,也不会超级难的水平,或者说,他有些不是太适合这种难度的设计方式,所以,在几经尝试之后,《影之刃》的难度变成了三个难度模式。

    杰斯特只是在一开始提醒了一下板垣伴信。

    而板垣伴信这次也是第一次独立负责游戏的开发,虽然有杰斯特担任监督,但是这样的游戏开发机会。对于他这样的新人来说是极为难度的,而且,这还不是无关紧要的小游戏,这是杰斯特得到铃木裕的加盟,而答应世嘉方面的,两款搭载在md上面的游戏之一。

    可以说,这款游戏的万众瞩目的。

    无论是原本的火星娱乐的粉丝,还是世嘉的粉丝。

    甚至,这个消息传出来之后。虽然世嘉的粉丝对于铃木裕去帮助火星娱乐开发游戏极为不满,毕竟,他们还都无比期待《vr战士》的续作的问题。

    他们还痛骂世嘉以及铃木裕吃里扒外之类的难听的话。

    但是,在知道补偿世嘉因为这件事而造成的损失。杰斯特亲自的答应为世嘉专门制作两款游戏之后,就算是世嘉的粉丝们,也都兴奋了起来,其中之一自然是杰斯特的游戏就是质量的保证。第二点,就是杰斯特自从在上一世代的时候,发行游戏的事情。为世嘉开发过关于厨艺的rpg游戏之后,就再也没有在除了自己的平台上面开发游戏的经历了。

    要知道,md的机能是真的非常出色的,而世嘉的游戏也向来以核心向著称,跟dreambox系列主机上面的轻度玩家为重点的游戏开发以及发售的策略还是有着很大的不同的,虽然dreambox上面也不缺乏核心向游戏,但是,杰斯特似乎从来没有开发过这种核心向的游戏的经历。

    很多世嘉的粉丝都在猜测,这一次杰斯特的作品到底是轻度玩家游戏类型呢还是核心向的游戏。

    当然,最大的猜测还是杰斯特要做的不会是核心向的游戏。

    不过世嘉的那些粉丝也表示了,要是杰斯特这一次开发的游戏类型不是他们核心向游戏的话,那么他们也是不会的。

    世嘉方面虽然对于杰斯特开发的游戏类型没有什么特别的要求,但是,中山隼雄还是通过铃木裕有些隐晦的向他提出过一些并不太明显的暗示的,世嘉想要杰斯特帮着他们开发rpg类型的游戏,当然不是美式rpg,而是日式rpg游戏。

    至于原因。

    很简单,那就是世嘉的主机其实在日本的销量并不是很好,他们的核心向游戏的风格,很适合欧美玩家的口味,而日本本土的玩家,对于他们的游戏倒是兴趣缺缺。

    而日本人最游戏就是这种日式rpg。

    像是《勇者斗恶龙》,《最终幻想》这样的rpg游戏更是在日本的销量爆表,尤其是《最终幻想》系列,更是火星娱乐旗下的独占作品,凭借着这款游戏的巨大影响力,更让dreambox在日本市场上面的占有率势如破竹,在任天堂还没有退出游戏市场之前,靠着任天堂自家的几款作品,还可以在日本市场的家用机占有率上面压制着火星娱乐。

    但是随着任天堂的彻底退出,现在在日本市场上面,火星娱乐也已经逐渐的开始占据统治地位了。

    而且,关于艾尼克斯的《勇者斗恶龙》也传来了一个令他们以及索尼觉得十分危险的信,虽然之前的一部作品,dq4是搭载在全平台上面的,但是明显的,就可以感觉到,在dreambox2上面的dq系列,要明显的比另外两个版本制作的精良跟用心。

    据说,搭载在dreambox2上面的是艾尼克斯的本社作品。

    而搭载了世嘉md以及索尼的ps1上面的,是艾尼克斯交给其他的工作室的外包作品。

    而第三方的外包工作室的技能以及能力,肯定是不能跟本社相提并论的了,虽然这件事世嘉方面以及索尼方面都有很多的不满,但是他们都没有办法,因为dq系列并不是他们的作品,艾尼克斯这么做他们也无可厚非,就算是厚非也没有什么办法。

    实际上,杰斯特知道后倒是没有表示什么,因为在后世的时候,这样的情况也是非常的常见的,就算是3a级大作都不会例外。

    比如说,华纳的蒙特利尔工作室,就是做《蝙蝠侠》系列的那个,他们的《蝙蝠侠》系列的第三部《阿卡姆骑士》,就是这样的开发模式,ps4版本的,由他们的本社来制作,制作的异常精良,ign给9。2分,而之后的媒体综合评分也在9分以上。

    但是pc版本,他们却直接外包给了一个小公司来做。

    做的那叫一个惨不忍睹。

    直接被pc版的玩家喷出翔华纳不得不将这款游戏直接从steam上面下架,对着玩家道歉之后,再回炉重做。

    而艾尼克斯会这么做,杰斯特自然不会表示什么奇怪的的了,毕竟无论是现在还是未来的游戏公司,节操值也并没有谁比谁高出多少来。

    其实如果只是原本这样世嘉跟索尼方面也就算忍了。

    毕竟,艾尼克斯还愿意在他们的主机上面出dq这款在在日本具有现象级的游戏。

    但是,最近艾尼克斯的王牌制作人,也是dq这个系列的总监督掘井雄二在一次采访的时候无意中透漏的一件事情,倒是让世嘉跟索尼方面风声鹤唳了起来,那就是,在采访当中,记者问到《勇者斗恶龙》的下一作,是不是还是会出在的平台上面的时候。

    掘井雄二很意味深长的说了一句。

    “之后的dq系列,只会发布会最受欢迎的平台上面,我们不管平台是哪一方的平台,只要是在日本最受欢迎,我们就发布在这个平台上。”

    而众所周知的,在日本最终欢迎的平台当然是dreambx2。

    而且可以预见的是,在短时间之内,无论是世嘉还是索尼,都没有办法改变这个现象,除非等到下一个世代的主机发售,但是,在这两家公司的计划表上面,虽然下一世代的主机的开发还算是比较顺利,但是最早能够拿出产品,都要三年之后了,根本就是远水解不了近渴的。

    而且,这个时候,他们也发现了,保有日本这个他们大本营的市场,必须要投入巨资,来看发真的可以跟《勇者斗恶龙》以及《最终幻想》抗衡的日式rpg。

    虽然世嘉方面觉得可能性不大,但是还是希望杰斯特能为他们开发这样的游戏。

    虽然世嘉方面只是通过铃木裕表达了这样的意思,杰斯特还真的考虑了一下,实际在,在杰斯特看来,好游戏只要有靠谱的制作人,而开发商方面愿意投钱,那么没有做不出来的,只要初作的质量上乘,获得了一部死忠,然后续作的时候保持这种高投入的开发方式。

    那么一个具有广泛影响力的新ip,也就能够诞生了。(。。)

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第六百二十五章 核心向游戏() 
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    而无论是世嘉,还是索尼,都是具有这样的能力的。

    之前他们没有去做,只是因为他们还没有这种迫切的想法,而现在,情况已经完全不同了。

    比如像是索尼的动作就非常的迅速,他们刚刚收购了一家专门制作日式rpg的不算大的游戏公司,然后重新的挖走了业内的几个重量级人物,认识火星娱日本公司里面都有不少人被挖,据说,索尼这次已经放出了话,投入不封顶,一定要在两年之内,拿出可以跟《最终幻想》抗衡的作品。

    而且,对于《勇者斗恶龙》系列,虽然掘井雄二说的是《勇者斗恶龙》只会出在最受欢迎的平台的。

    艾尼克斯也默认了这个说法。

    不过,索尼还是没有放弃说服艾尼克斯的打算了,毕竟,日本的国民级游戏,之发售在一个美国公司的游戏机平台上面,肯定是很掉粉的事情。

    这件事到底怎么决定暂时还没有下文,不过,无论是世嘉还是索尼,都已经决定,要拿出自己的扛鼎rpg作品了。

    世嘉自己也已经在内部进行了秘密立项。

    他们通过铃木裕询问杰斯特也只是一次可有可无的试探,杰斯特愿意为他们开发出色的日式rpg,他们当然是很高兴的,就算是杰斯特不愿意,对于他们也没有什么损失。

    杰斯特一时之间也没有做出决定,说实话,到底做什么游戏,他是无所谓的,甚至这两款游戏,他都没有自己亲自去设计的打算,第二款游戏在杰斯特的心里,就跟第《影之刃》的开发方式一样,用来锻炼新人才是最好的选择,至于人选还没有决定,所以,到底是什么类型,杰斯特自然是不能答复。

    毕竟,五年的时间,现在才第一年,还早得很呢。

    其实在杰斯特的记忆当中,世嘉的开发能力是完全不需要担心的,毕竟当年的九大开发组也是业内文明,而世嘉在ss时代,才意识到,他们在日本市场上面根本没有办法跟ps进行竞争的原因,就是他们没有独占的rpg大作。

    那个时代的游戏市场,可不像是未来,车枪球才是占有率最高的游戏。

    只有rpg,才代表了游戏的最高水平。

    而当时,ps得到了史克威尔的《最终幻想》,这直接给了任天堂致命一击,就是在这种情况下,世嘉意识到绝对不能够坐以待毙,所以投入了重金,开发出了完全可以在销量,口碑上面,跟dq以及ff系列起名并列的rpg游戏,这就是《格兰蒂亚》。

    虽然世嘉ss在早起,靠着《vr战士2》的疯狂大卖,一直压制着索尼的ps主机,但是后来世嘉总部跟美国分公司的全面交恶嗯内斗世嘉丢掉了广阔的美国市场,之后,保住日本市场,也对抗当时如日中天的刚刚宣布登陆ps的《最终幻想7》。

    世嘉方面开始了《格兰蒂亚》的开发。

    而当时《格兰蒂亚》开发的口,就是我们要开发,在一个方面上面,全面都超越《最终幻想7》的作品,因为《最终幻想7》并不是全3d的建模,只是人物是3d建模,而场景还是采用的cg贴图的方式来进行画面表现,所以,在《格兰蒂亚》的立项之初。

    世嘉就决定要将其制作成真正的全3d场景的游戏。

    而他们也确实是这么做的,在游戏当中,在室外场景中画面可360度自由旋,当然,世嘉方面也是知道ss主机的机能跟ps在3d图像的处理上还是有很大的缺点的,所以,他们的人物采用的是最能够发挥出ss优势的2d表现。

    而游戏的质量,也没有让世嘉,以及世嘉的玩家们失望,《格兰蒂亚》的质量,完全不逊色于同时代的《最终混响7》。

    所以,杰斯特也敢打赌,现在的世嘉,即便是几次说过我们不喜欢rpg的世嘉,肯定已经在内部开始了他们的rpg开发计划了,至于是不是《格兰蒂亚》,这个还是不好说的,毕竟,这款游戏又不是这个时代诞生的,但是无论是不是他记忆里面的那款世嘉的日式rpg神作《格兰蒂亚》。

    世嘉都是能够制作得出人都惊讶的日式rpg的。

    实际上,世嘉方面除此之外,还是希望杰斯特为他们开发核心向游戏的,倒不是说世嘉方面不想要杰斯特开发轻度游戏,为他们开拓这一部分的玩家,实在是他们自己也没有多大的把握能够保留住这些原本杰斯特的粉丝,因为,在制作杰斯特风格的游戏上面。

    他们跟火星娱乐还是有些差距的。

    世嘉是想要让杰斯特制作世嘉那样的游戏,也就是核心向游戏,然后能够吸引到杰斯特的粉丝阵营里面,对于这类游戏感兴趣的。

    而对于开发这类游戏,世嘉是向来有自信的。

    这样,他们就可以留住,被杰斯特吸引来的的粉丝。

    杰斯特也是这么想的,但是他还是选择了板垣伴信来制作这样的游戏。

    而《影之刃》在知道这款游戏的一个人看来,都说,这款游戏像世嘉的游戏多过像火星娱乐的游戏。

    核心向游戏,这是一个比较抽象的名词,实际上,也很难有一个具体的词条能够解释这个词语的朱雀的含义,一般游戏爱好者会将什么样的游戏理解为核心向游戏呢?

    杰斯特不得而知。

    不过根据杰斯特多年来的经验,一般被称之为核心向的游戏的,都会有这样的一个特点。

    首先,是游戏要好玩,不好玩的游戏,根本就不配称之为游戏,更遑论核心向了,你说仙剑6配称之为游戏吗?那当然是不配的。

    其次,是要不好上手,也就是说,这款游戏在上手上面,需要一定的难度,不是随便一个人,从来没有玩过,然后拿过来随便按按ooxx,就能够玩的像模像样,跟玩了很久的人没区别一样,这显然就不是核心向的游戏了,而是大众向的游戏了。

    然后呢,就是不但要不好上手,而且还要更加的难于精通。

    想要精通这样的游戏,没有个一两百个小时的浸yin,没有一两百个小时的研究,没有一两百个小时的时间去这款游戏,研究这款游戏的方方面面,迆没资格称之为核心向了。

    基本上,的出色的格斗游戏,都属于核心向的游戏,想要精通格斗游戏要花费的功夫,不比你的英语通过六级考试要容易多少。

    所谓的核心向游戏,是没有什么休闲的要素的,比如说你能一边吃着薯条一边通关《忍龙》极忍难度,这根本是不可能的事情,所以,基本上,游戏能做到耐玩
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