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游戏开发巨头-第39部分

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    杰斯特看过他的一些作品,确实很有个人风格,在气势,构图,彩色的搭配方面都几近无可挑剔,最重要的是,他那种兼集中西方绘画风格的特点,这是杰斯特最为看重的。

    甚至杰斯特都有了一点打算,等让曹凯瑞参与几款游戏的制作之后,就仿照着后世暴雪的‘风暴之子’正式成立火星娱乐自己的专属艺术设计团队,火星之子。

    而且还有一点令杰斯特感到惊异,在这个还是手绘为主的时代里,曹凯瑞还喜欢用电脑里的画图软件做一些创意性的绘画,不过他对计算机自带画图软件的功能经常性的抱怨不足,最近正在跟公司里一些有着同样爱好的人商量着是不是要自己写一个专用的画图软件,来制作更加复杂跟精细的图画。

    这让杰斯特想起了一款后世著名的图像处理软件,这款软件后来几乎成了电脑图形界的统治者。

    所以,听到这个消息的杰斯特也不加阻止。

    他深切的知道在未来的游戏创作中这款叫做pp的软件将会占据多大的位置。

    不过他印象里历史上的pp的原型是一九八七年托马斯·诺尔在用苹果2完成他的博士论文的时候发现苹果的这台计算机无法显示带灰度的黑白图像,因此他自己写了一个叫做pa的程序来完成这个效果,没想到效果竟然非常不错。

    如果不是他的弟弟的话,也许这个为了方便自己的程序最终的结局只能被遗忘在电脑的硬盘里,直到他的设计者也会忘记自己曾经制作过一款这么具有创意的小东西。

    托马斯·诺尔的弟弟叫做约翰·诺尔,杰斯特听过这个名字还是因为约翰·诺尔是后世的工业光魔的视觉特效总监,后来拿到过奥斯卡奖,他在发现了自己哥哥的这个程序之后,已经在工业光魔里工作的他立刻就对这个小程序产生了兴趣。

    于是兄弟俩开始不断的对这个叫做pa的程序进行着完善,逐渐将其制作成了一款功能强大的图像编辑程序,最终在一次展会上接受了一位用户的建议将pa改名为pp,这个时候的p已经是一款拥有,色彩平衡,饱和度等功能的强大程序了。

    至于他公司里的这些员工正在自己制作的这款软件能不能达到后世p的地位杰斯特不知道,但一款专用的计算机图像处理工具确实是他所需要的。

    接下来的讨论也都进行的非常热烈,先是众人对于杰斯特设定里的代入感问题很是赞同,一致的认为选择人物作为玩家的体验对象比选择飞机要在感觉上强上很多,虽然这两者在本质上并没有什么区别,玩家玩游戏的时候还是要控制一架冰冷的飞机。

    但这种转变是心理上的,玩家可以感受的到。

    不过现在已经是‘原点’的负责人的肖恩·达比利倒是对此提出了不同的意见,一阵见血,在不同的人物身上体现不出差异性。

    然后杰斯特才有些恍然大悟,他为了体现的个性化从而设定了自选武器系统,这样一来,原本可以最好的体现出角色差异性的每个角色会拥有完全不同的武器系统,也就不能再进行设计了。

    这样就让这四个人物出去外表之外毫无二致。

    “这是一个问题,暂且记下,先不讨论,我们主要是讨论我初步设定的这款游戏的不足,如何修改的问题就定在下次。”杰斯特如此简单的说着。

    然后对于武器系统的讨论是杰斯特完全想不到的非常热烈的一致欢迎,甚至就连之前说人物除了形象之外没有差异性的达比利都说,就算是无法解决角色的差异性,这个武器的也必须保留。

    这种极具开创性的设计是绝对不能被阉割掉的。

    伟大的创意。

    甚至许多设计师用如此高的词语来进行评价——这也让杰斯特有些不好意思,尽管他也赞同这个观点,不是说他伟大,而是他深刻的知道后世的个性化将会是游戏发展的主流。

    因为玩家们在玩游戏的时候总是想要养成一个跟其他人不一样的角色,我要变得跟别人不同,这就是个性化。

    这对于游戏可玩性的增强是非常显而易见的。

    接下来关于关卡跟一些效果的讨论杰斯特就完全不是主力,术业有专攻,这方面自然有早就磨刀霍霍的软硬件兼通的技术狗们来对杰斯特的一些想法开喷。

    《打击者1945》毕竟还是超时代的,搭载这款游戏的基板是一块十六位基板,它在内存,显存,p计算速度上比现在强出了太多,它里面能够很轻易完成的一些效果在八位基板上要完成就会非常困难,虽然不是不能做。

    但会非常麻烦,在这些技术狗们的嘴里就是,得不偿失,愚蠢的想法。

    所以,基本上剩下的讨论就是一场技术狗们对杰斯特想法火力全开的吐槽大会。

    而被喷的狗血淋头的杰斯特也只能是躲在一边默默的听着,不时的用笔记下一些技术狗们说的可以在现在的硬件下不影响运行流畅体验的前提下可以完成的效果。

    对此杰斯特也不恼怒,这本来就是他召开这次头脑风暴会议的目的,自己可以根据后世的优秀游戏,做出好的设定,设计出优秀的关卡,一起其他的一些有序好玩的玩法,但是这些东西到底能不能在现在完成,他是说不准的。

    比如当年中裕司在设计索尼克之前的想法是一个可以用耳朵捡起东西攻击敌人的兔子,但这个想法在后世看起来非常简单的一个效果,在当时却是很难完成,所以才有了之后经典的索尼克的形象。

    当然,他肯定知道现在绝对不可能完成沙盒游戏,但他可没法去分辨出16位的基板对比8位基板除了在计算能力,色彩,同屏显色数等等这些大众化的提升之外更加细致上的区别。

    毕竟他来自二零一四,硬件的发展就连相隔十年的变化都是在日新月异,更不用说整整三十年了。

    不懂的就交给懂的人来做,这一直是杰斯特信奉的准则,而且在他看来,重生之后最好的投资目标其实是人,在蝴蝶效应下可能很多历史都会改变,但一个人的能力是不会改变的。

    一个人能够在之前的世界里获得成功,那么他在这个世界里,依然能够名就功成。

    如果一次讨论会都是杰斯特在夸夸其谈,我的这个游戏设定的多好多好,这么玩多棒多棒,你们只需要去把我的想法来程序化就可以,而丝毫不去考虑硬件的条件到底能不能完成想好的设定,而他的那些程序员们也只知道感叹敬佩拍马屁,说老板万岁老板威武,您就是万中无一的天才,而不能对一些明显超出硬件允许范围,亦或者是个人能力范围之外,不可能完成的效果进行否定。

    那还是那句话,如果这家公司做的游戏是即时战略,那肯定不是,而一定是《血狮》,如果做得是冒险那肯定不是神海,而一定是《》,如果做得是p那肯定不是《使命召唤》,而一定是《究极喧哗》(r-pabra),如果做得是格斗游戏那肯定不是《街头霸王》,而一定是《功夫教场》(aq-),如果做得是潜入类游戏那肯定不是《潜龙谍影》,而是……。

    上面列举的都是史上的超级神作跟超级烂作,比如像是《究极喧哗》这款一九九八年的游戏当年被《p-r》杂志给了一个六分的评价,嗯,满分是一百分,这也是《p-r》史上评分第二低的游戏。

    而做出这种游戏的公司是一定会被玩家唾弃的。

    不过也说不定,有些游戏也是能靠这种看起来好像是高端大气上档次的游戏设定骗一些没有脑袋的脑残粉丝支持的,就像是当年约翰·罗梅罗离开-ar之后制作的那款叫做《大刀》的游戏一样。

    那设定简直比很多小说里作者脑洞大开所能想到的还要瑰丽的多,里面的很多东西就算是杰斯特在二零一四年看也是看的嗔目结舌,直呼罗梅罗拍脑袋的能力简直无与伦比。

    但拍脑袋的想法毕竟只是拍脑袋,尽管罗梅罗还是一位天才程序员,这也无法阻止想法上的不切实际最终让这款游戏彻底失败,也让罗梅罗丧尽声名。

    所以,了解这些的杰斯特知道,做一款游戏一定要基于现实。

    用成熟的技术进行平行的思考,这一句横井军平一生硬件研发的感悟在软件开发上同样有效。

    因为软件就是基于硬件的。

    而游戏,归根结底跟其他的程序别无二致,只是一个看起来稍微好看的一点的软件罢了。

    总之,杰斯特看着那些指着自己的设定集越喷越兴奋的技术狗们,脸上却截然相反的露出了满意的神色,因为他知道,这才是一群真正的爱游戏的设计师。

    他们爱这个行业。

    不喷不长进啊。

    p:求推荐票!!达克宁,你要的角色给你了。

第四十六章 一封传真(求推荐票!!)() 
这次类似于头脑风暴的讨论让杰斯特受益匪浅。

    他看到的是一群拥有自己独立思想的设计师,而不是自己唯唯诺诺的跟屁虫,这也是他之前最怕的地方。

    不过,幸好,他的这些员工们没让他失望。

    之前他的那个《雪人兄弟》因为是静止画面的游戏,虽然是90年前后发售,但它在技术含量上并没有比现在有着什么突破性的进展。

    但是他现在设定的《曙光》是一款纵卷轴的空战射击,而卷轴类游戏就是现在这个时代里游戏的最高端的类型,地位类似于后世的那些超大型沙盒地图的rp。

    而且就算是当年雅达利也没有制作出多少这类型的游戏,更不用说参与过这种类型游戏的制作的设计师了。

    火星娱乐里面绝大多数,曾经参与过卷轴类游戏制作的人都在马克·塞尼的那个设计组里,正在攻克那个被他们自己称为从未有过的伟大游戏。

    不知道他们看过自己的《曙光》的设定集之后,还敢不敢说这种大话。

    杰斯特其实也略有恶意的想着。

    其实对这一点杰斯特也是极为赞同的,因为卷轴类游戏的技术是通用的,现在火星娱乐的情况与其分散精锐同时开工几个卷轴类游戏,还不如集中精英先来做出第一款,在这个过程里就可以完成同类型游戏的第一次的技术积累。

    不要小瞧研发游戏时的技术积累,这是一笔非常宝贵的财富,比如杰斯特知道a建立的技术库平台,他们全球的工作室在研发游戏时有什么新技术就会放到这个平台里,当其他的工作室制作游戏时需要用到这种技术或者引擎时,直接拿来用就可以,而不需要自己再去开发,避免了重复浪费。

    再比如杰斯特重生前刚看到的那个新闻,暴雪刚刚宣布取消掉已经投资超过五千万美元的《泰坦》项目,说是游戏并没有达到预期,但很多评论家说尽管暴雪为此投资了至少五千万美元,但暴雪也不算一无所得,他们在研发过程当中获得是一些新的技术,足以弥补这项损失的一部分。

    而a的这个全球技术库的想法,确实很对杰斯特的胃口。

    将已经在许多地方被喷的体无完肤的设定集丢给了那群早就如饥似渴的设计师,让他们来群策群力的继续完善,杰斯特便回到了自己的办公室,他刚才接到消息,有人给他发来的一份传真,传真发来的地址是他爷爷,但发件方却不是。

    发件方有些让杰斯特意外,对方先是表示了歉意,没有在发传真之前进行过询问,而是直接找了杰斯特的爷爷来帮忙,但他们也是顾虑怕直接询问的话,杰斯特会拒绝。

    尽管对方从杰斯特的爷爷那里知道了杰斯特对他们的态度,但他们还是有自己的考虑的,于是,他们就传一份文件给杰斯特,好让他打消掉心里最大的顾虑。

    虽然冒昧,但也算表露出自己的诚意。

    杰斯特拿到文件的时候只是扫了一眼,便明白了对方的意思。

    发传真的一方是大陆在洛杉矶的总领事馆,内容也只是一份很简单的会议内容的文稿。

    这是今年五月十五号举行的第六届全国人民代表大会第二次会议上做出的决议,讨论并且确立了之前杰斯特最为关心的那个问题,现在在大陆投资到底允不允许独资。

    整个会议讨论的问题很多,可能总领馆怕杰斯特看着烦特别在其中的一段的底下用红笔画出了线来表示这里有你想要了解的地方。

    然后,杰斯特就在这份文件上,看到了他最想要看到的内容。

    大陆允许外资独立建厂投资。

    “在这些港口城市,外资投资办厂,在税收方面可以按照规定享受更优惠的待遇,放宽利用外资建设项目和引进技术的审批权限,简化外商入境出境手续,允许外商兴办独资企业,适当延长合资企业的合营期限,对确实是提供了先进技术的产品,允许在国内市场部分销售……”

    在文件的最下方,落款正是第六届全国人民代表大会第二次会议。

    “这是一个信号啊。”杰斯特这么琢磨着,这是大陆在了解了自己的投资意向之后主动向自己释放的一个信号,一个善意的信号,他们什么也没有说,只是发一个会议的文稿,就可以让自己打消掉之前的疑虑。

    可能他们也向自己的爷爷咨询过关于自己将要投资的规模,不然的话他们也不会这么积极。

    毕竟,自己的投资计划在未来那个财大气粗的国家也许不算什么,但在现在这个外资储备少到可怜的时候,确实弥足珍贵,也是必须要拿下的。

    尤其是自己在上次的那次华人聚会里表达的政治态度,显然也得到了国内一些人的认同。

    便宜这些爱国的华人,总比便宜那些支持宝岛的人强得多吧。

    反正都是割肉,给前一种人总归是不那么疼一点。

    面对着大陆方面的善意,杰斯特自然也不能无动于衷,他立即拨通了自己爷爷的电话。

    “老爷子回旧金山去了,要等到奥运会开幕前后才会回洛杉矶。”电话接通,杰斯特的大伯如此的说道。

    “我没有别的事,就是想要让爷爷帮我安排一下,我想跟……”杰斯特还不等说话,便听到电话那边传来他大伯的哈哈声。

    “老爷子果然没猜错,说你收到传真之后肯定会忍不住打电话来想要跟那边的人接触,不过老爷子早就准备好了,他那个投资团也召集到不少人,就在下个月会有一次聚会,就在旧金山,那边的一位商务参赞也会参加,给去的那些华人解释现在大陆的投资环境跟福利,不过具体的时间还没定,反正下个月上旬是跑不了的,时间定下来的时候再给你消息。”

    得到了确切的消息之后,杰斯特便又跟自己的大伯闲聊的几句,问了下自己的爷爷这几天的身体如何之类的话题,便挂断的电话。

    这也让他算是暂时放下了一件心事。

    下午杰斯特倒是没什么事,正当他怀着被虐的心态去继续玩《雷电》的时候,倒是接到了卡莉·泰里的一个电话,是讨论关于发行第三方游戏的问题。

    对此杰斯特倒是没有在意,他把火星娱乐的游戏发行权特别拿出来建立一个发行公司,是他心里的对于创建一家第一方跟第三方一起的发行公司的野望。

    杰斯特知道未来的第三方发行商有多赚钱,放着一个发行渠道却不去做第三方游戏的发行,这在杰斯特的眼里是愚蠢的。

    甚至在杰斯特的构想中,未来世嘉,索尼的游戏他都可以通过自己的风行发行公司进行发行——只要他
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