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游戏开发巨头-第395部分

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    “但是接下来的每重制版都会提升一点逼真程度与复杂程度。于是玩家的感受很快就从‘我很棒’变成了‘我不够棒,我晕头了,我的飞机着火了,我掉下来了’,而游戏本身也丧失了乐趣……这就是为什么我们已经很多年不出这类游戏的原因,我们必须意识到,游戏设计的核心在于照顾玩家,玩家是游戏里的明星。他们的至高无上。始终让玩家觉得自己水平很高是游戏设计的部分。”

    等杰斯特说到这里的人,很人多的脸上才显露出了恍然的神色。

    杰斯特也是满意的点了点头,但是他要说的还没有说完,他只是换了口气,便的说道。

    “当然,我这才说了一半,还有另外的一半,我只说了设计师会怎么去做,而没有说在这个邪恶同盟里面,跟设计师的地位对等的玩家会怎么去做。”

    “邪恶同盟的另一部分在于玩家扮演的角色。玩家需要暂时搁置自己的怀疑心态。完全接受自己扮演的角色,无论是伟大文明的国王,铁路公司的经理,还是纵横四海的海盗。”

    “实际上,我在跟朋友一起去看电影的时候,我经常会这样问他,‘你觉得这部电影怎么样?’,他通常会做出这样的回答:‘我中途出戏了两次’,‘一开始我就看不进去。’。‘我到现在还没出戏呢。’,这是三种对应不同的情况的答案。”

    “我很清楚搁置质疑对于享受游戏的性。因此设计师需要帮助玩家搁置怀疑。我觉得我们这些老派设计师在这个问题上略微有一点优势,因为我们经历过八位比特,十六位比特的时代。需要想尽一切办法说服玩家相信,屏幕上正在发生的事情的确是帝国的诞生或者铁路网的修建。这样的经历非常有助于我们理解说服玩家搁置怀疑的难点在哪里。”

    杰斯特在认真的讲着,台下的听众们也听得很认真。

    “当然,邪恶同盟原则远没有这么简单。在邪恶同盟当中,我们与玩家还达成了其他协议,其中之一就是道德清晰性。”

    “比如我可以举一个例子。我这里有一张,这是《文明2》里面的截图,我放到幻灯机上面……好了,你们看,图中的玩家正在与成吉思汗谈判,试玩人员给我的反馈当中有这样一条:游戏当中的领袖全都性情恶劣且咄咄逼人。我明明已经胜券在握,围攻了他们的最后一座城池,但是他们依然在叫嚣什么诸如这样的大言不惭的话——朕战无不胜,江山永固,无胆鼠辈速来送死。”

    “如果我确实已经胜券在握,他们的态度也应当发生相应的改变,但我的问题是,你到底是想要他们说些什么呢?”

    “比如说是这样的——伏惟圣主开恩,罪臣只剩一座城池,城内还有妇孺,只求天军刀下留情……”说到这里的时候,不只是杰斯特,在场的很多人都跟着他一起笑了起来,这几段话,杰斯特说的确实比较幽默。

    不过,杰斯特在笑了几声之后,马上就话音一转。

    还是这个问题,但是说的方面,已经完全改变。

    “但是,我现在问你们,这样说真的好吗?”

    场面随着杰斯特的这个问题寂静了下来,而杰斯特在笑着看了一圈之后,点了点头,的说道:“在我看来这是道德层面的悖论。我想战胜游戏中的角色,我想征服他们的城池——那可是杀人魔王成吉思汗的城池啊!但是道德悖论就摆在我们眼前:打败性情恶劣的成吉思汗更有成就感,因为你的行为披上了道德的外衣。”

    “这就是我要说的,邪恶同盟原则。”

    杰斯特说完了这一大段之后,喉咙也有些干,他便拿起一瓶水喝了一口,润了润嘴唇跟喉咙,而他也给在听他的演讲的人一点理解他刚才说的东西的时间,因为他接下来说的,要比之前说的这些还要复杂难以理解的多。

    略微等了有一分钟,杰斯特又开始讲了起来。

    “好了,在游戏开发过程里面,尤其是在跟席德。梅尔一起设计《文明》的时候,我总结出的理论还有很多。”

    “接下来的这个我将其称之为相互确保毁灭原则,简称mad。”

    “似乎只是从这个字面上你们很难理解,就像是之前的邪恶同盟原则一样,实际上,我只需要一说,你们能够理解邪恶同盟原则,那么理解这个也是很容易的,更况且,我之前听你们的老师,席德。梅尔先生说过,他曾经跟你们很详细的分享过他开发《文明》的整个过程。”(……)i1292

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第六百五十二章 玩家是非理性的() 
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    “你们有这样的经历是非常难得的。”

    “席德。梅尔先生,在策略类游戏的开发当中是绝对的大师级人物,就算是我,业也能从他的经历里面学到无数的东西……”

    “好了,我们言归正传,还是说我们的相互确保毁灭原则。”

    杰斯特笑了笑。

    台子下面的听众也对这个很抽象的名字很感兴趣,他们都竖着耳朵,想要听得更记得清晰。

    “我不知道你们还记不记得冷战,就是那个刚刚结束,我们作为胜利者,战胜了人类有史以来最邪恶的帝国的冷战……这个规则就来自于冷战,他的规则是这样的:我们有一堆核武器,俄国人也有一堆核武器,我们随时都可以把对方炸平,之所以不动手是因为我们知道对方也能把我们炸平。”

    杰斯特看到很多人的脸上露出了原来如此的神色,他笑了笑:“没错,就是所谓的核捆绑。”

    “不过我们现在说的,是玩家跟设计师之间的,相互毁灭原则,游戏设计师与玩家之间的关系也很类似冷战时期的美苏关系。玩家可以在时候毁掉自己玩游戏的。他们可以退出游戏,可以采用作弊器,等等。我们设计师也能将游戏搞砸……”

    “几年前,我《跟自己的同事讨论过这样的游戏,冒险游戏,要沿着道路走,进行各种冒险,直至抵达城堡晋见国王。但是见到国王之后,玩家会得知国王其实是坏人而不是好人。因此玩家必须沿着原路返回起点,重新开始冒险……这只是当时的一次头脑风暴的小小讨论,甚至我们有时间,还做了一个很粗糙的试玩版来试玩。”

    “相信我,那是一次很糟糕的。”

    “我可以告诉你们我们为什么会这样做这样的游戏,因为我们在讨论的时候。有一个很年轻的设计师这么说了一句,‘到时候玩家的表情一定特别。他们的努力全都白费了,这是多大的惊喜啊!真是了不起的设计!’,这句话到底打动了我们很多人,所以我们就去试了试。”

    “那真的就是狗屎,玩家只会觉得自己在一个愚蠢的游戏上浪费了八个小时的时间,这就是我当时的感觉。”

    “玩家与设计师就这样实现了相互毁灭,我们要忠于游戏所讲述的故事,也要重视玩家的付出,付出就必须有收获。你不能够在玩家付出了一下午的时间玩你的游戏,通关后告诉他,你什么都得不到,这样做对游戏的破坏简直就差的无以复加。”

    “你们明白我刚才说的这些么?”

    “可能有一些抽象。”

    杰斯特说完了这一大段之后,又对着在坐的人进行询问。

    见到没有人表示不理解之后,他便点了点头:“那我们就,这一次我准备了很长的一份演讲稿。”一边说着,一边对着人扬了扬手里的厚厚的一大叠稿纸。

    “之前我们讲了很多可能你们不喜欢听,有些抽象的东西。现在我讲一点不抽象的东西。”

    “比如说,我们与玩家结盟的另一个方面在于风格。很多因素都能体现游戏的精神。假如游戏的开场伴随着轻松的音乐与卡通风格的画质,然后突然出现了人头爆裂的场景,那么你就撕毁了盟约。因为你没有向玩家你承诺会的东西。”

    “反之,假如游戏的美术风格阴森可怖,游戏却简单无脑,那么你也是在愚弄玩家。这时玩家就会重新拾起自己的疑心。并且退出游戏。让玩家持续搁置怀疑并且停留在游戏当中的唯一方法,就是让你所调遣的一切手段——包括音乐与气氛——保持相互一致。”

    “这是至关但是。”

    说到这里的时候,杰斯特特意的加重了一点语气。

    “还有一点非常的有意思。这也是我们在开发《文明》的时候发现的,那就是,玩家玩起游戏来都是没有智商的,这么说似乎会得罪很多人,那么我换一个比较委婉一点的说法,那就是玩家心理与理性思考毫无关系,或许你们会疑问,这明明是策略类游戏,怎么会跟理性思考毫无关系呢?”

    “我举一个例子。”

    “这是我们在为《文明2》设置这都系统的时候,清楚的认识到的这一点。”

    “我是学工程出身的,而席德。梅尔先生是学数学统计出身的,在我们的设计组当中,尤其是策划,百分之八十的专业,都跟我们差不多,所以,我们认为我们是一个很讲逻辑的团队,所以,我们的游戏也是很讲逻辑的。”

    “所以呢,在《文明2》的战斗系统里,我门会在开战之前给出胜败概率。好比说进攻方的胜率是1。5,防御方野蛮人的胜率是0。5。其实野蛮人的胜率一开始还是挺大的,但是因为他们不文明,要接受50%的罚分,于是就只剩下了0。5——做游戏设计师的最大好处就是能在游戏里生杀予夺:野蛮人罚分50%,活该!”

    “总之双方的胜率是3:1,大致说来,进攻方每进攻三次,防守方应该可以赢一次。但是玩家却不这么看。在每一场战斗当中,玩家都会在某个时刻感到自己一定能赢,所以,在我们进行测试的时候,就有很多测试者这样跟我说,这场战斗我怎么输了?三比一啊!”

    “我就会很理所当然的回答,是啊,三比一,隔三差五你总要输一把的。”

    杰斯特说到这里稍微停了一下,然后笑了笑:“我觉得我的思维是没有丝毫问题的,但是,问题就在这里,玩家们并不这么认为。”

    “他们会这样说:不对,你不明白。三比一啊,三多大啊!一多小啊!我的数字大,我怎么能输呢?”

    听到杰斯特这么说,很多人笑了起来。

    杰斯特倒是没怎么笑。

    “这件事席德。梅尔先生也是知道的,我跟他讨论了一下这件事情,最后还是席德。梅尔先生解决的这件事,很简单,他改动了一下战斗系统。”(……)i1292

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第六百五十三章 更加深入() 
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    “他是怎么改的呢?”

    杰斯特问了这么一个问题,他也没又让人回答的意思。

    而是马上就自己做出了解答。

    “将一场大战拆分成许多自动进行的小战斗,从而使得战斗结果更符合玩家的预期。这一次玩家取得了胜利,不过攻守易型了,电脑的胜率是大大的三,玩家的胜率是小小的一,这个时候我又去问那个测试者,你不觉得不对吗?你这个小小的一怎么把大大的三给打败了呢?”

    “然后,他用义正言辞的语气告诉我,为什么不对?我能够胜利,那不正是因为我的技战术水平高超啊!”

    杰斯特说到这里,全场都笑了起来。

    包括他自己。

    杰斯特压了压手掌,示意大的声音小下来。

    “显然,玩家的思考方式完全不遵循数学原则。如果玩家对电脑的胜率是三比一或者四比一,那么玩家总是期待自己每次都能获胜。于是我问玩家,假如你的胜率是二比一,你能接受偶尔输一场的结果吗?”

    “他很快的回答我,行啊,二比一的话偶尔输一局也合理。”

    “我又问他,那你还有什么问题吗?他告诉我,我现在这场战斗的胜率是二十比十,我还是/输了。二十比十啊,我比对方的胜率足足多了十个点啊!”

    “我就很好奇,难道二十比十不就是二比一了吗?”

    “不是啊,二十比十就是二十比十,根本不是二比一。于是,我们没有办法,就又按照新的要求了系统,然后问他,这下你总该满意了吧?他回答:差不多,不过还有点小问题。那天我进行了一场胜率二比一的战斗。输了。没问题,我们都已经说开了,二比一的战斗偶尔也是要输一场的。可是接下来我立刻进行了另一场二比一的战斗,结果又输了。怎么能这样呢?电脑这不是在作弊吗?”

    “于是我们又加入了新的上一场战斗的结果对下一场产生影响。这一回玩家终于彻底高兴了。”

    杰斯特说完这一段之后,抬头环视了一下在场的的听众。

    “我们进行这一系列不仅是让玩家高兴。如果玩家觉得战斗系统有不对头的地方,就不会搁置质疑并且退出游戏。在过程中,我逐渐意识到了逻辑、数学与心理学在玩家头脑当中的互动。这三者的互动往往会产生反直觉的结果。只要在游戏设计过程中考虑到心理学的作用,就一定会做出反直觉的设计。不过在很多情况下,这一点其实能为设计师所用。”

    “说了这么多我们总结出的一些我们的经验。接下来我说一下,我们在设计游戏的时候的一些失误来作为调剂。”

    听到杰斯特这么说,很多人的人脸上都露出了好奇的神色。

    很明显,他们对于杰斯特要说的这个他们在设计《文明》的时候的一些失误的话题是很感兴趣的。

    “其实,这是很平常的事情,游戏在设计完成,发售之后,都会发现一些失误,一些跟我们设计之初的理念完全不符合的事情发生。”

    “比如说。我们在游戏中设置了起落兴衰的概念。假如玩家建造的文明必然倾颓,而且我们又在文明彻底崩溃之前为玩家一个力挽狂澜的机会玩家不仅能够重建原来的文明,而且还能创造新的辉煌。这该有多么带劲呢?一点也不。我们发现绝大多数玩家都会在自己建设的文明即将崩溃之前重新载入游戏,根本不去我们为他们准备的辉煌振兴——因此,我们从中就得到了一个教训,《文明》的要义就是进步二字。上升上升再上升,并不会下降。”

    “再比如说,还有一个失误。是科技树的设计。”

    “我有必要说一下,我们为什么要设计科技树这个东西——我原本的想法是用科技树来体现人类文明在黑暗中摸索的进程,玩家不会知道特定的技术会引向怎样的发展路径。我认为在公元前三千年就有朝一日能够研发火药乃至核武器而大力发展铁器是很可笑的想法。”

    听到杰斯特这么说,很多人笑了起来。

    不过杰斯特倒是没什么神色变化的的说着,只是略微的换了口气。

    “因此,最初版的科技树包含着的随机性,但是玩家通关一遍之后,知道了科技树上有火药,于是他们重玩游戏的唯一目标就成了尽快点出火药。此后我们才明白了玩家想要控制全局。这个教训的引申意义在于一切随机性设计都要遭到非常小心的对待。”

    “我们曾经为《文明》设计过自然灾害系统。假如火山爆发与瘟疫肆虐这样的历史大事也会随机发生,难道不是很酷吗?不是。游戏当中的一切随机因素都会使得玩家疑神疑鬼。玩家会认为电脑故意在他们即将胜利的前夕给他们找不痛快。假如随机性作用重大,玩家肯定会为随机性的后果找到最糟糕最偏执的解释。低层次的随机性确实
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