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游戏开发巨头-第83部分

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    傅瓒的英文倒是问题不大,他已经来美国一个星期,因为他是杰斯特亲自找来的,所以他具体的工作也没安排,只是让他跟着处理《激战之城》这款游戏的后期制作,也算熟悉下游戏制作的流程,对这一点杰斯特听说了之后也很满意,而且《激战之城》的正式版里面,有着在未来傅瓒关于这款游戏的许多理解。

    换句话说,这款游戏杰斯特是剽窃了很多傅瓒的创意的。

    果然,杰斯特在问了负责《激战之城》后期处理的人之后,这位负责人对傅瓒的表现赞不绝口,说傅瓒在刚一接触这款游戏之后就对其了解的很深,帮助他们解决了很多在后期处理时的麻烦。

    这也在杰斯特的预料当中。

    不过杰斯特可没打算让傅瓒继续在清道夫里做后期处理,他是打算让傅瓒加入到他亲自带领的这个研发小组里,参与进一款从头到尾的开发,这样对他的成长非常的有帮助,而在几天后会赶到美国的坂口博信也是一样,不过坂口博信杰斯特打算多带他一会。

    在他的眼里,坂口博信要比傅瓒重要的多。傅瓒只是他想要无心去种下的一颗种子,收获是十几二十年之后的事情,而坂口博信不一样,这是自己在将来能够在日式rp里能够对抗任天堂跟其走狗艾尼克斯最大的法宝,绝对不容有失。

    至于他在大陆无聊的时候想到的要做的音乐节奏类游戏,在咨询了自己的硬件部人员之后,他们很遗憾的告诉杰斯特,他的这个想法在目前来说是很难实现的,就跟他之前想的差不多,用十六位的p来进行音乐的处理难度不大,最大的问题还是硬盘的价格太过昂贵。

    在这些硬件研人员的眼里,在硬盘的价格如此高昂的情况下去做这么一款游戏,是很不明智的。

    遗憾之下,杰斯特只能暂时放弃了这个想法,他印象里硬盘的存储技术大幅度提高是源于几年后发现的巨磁阻效应,杰斯特不是科技宅,他对这个了解的不多,他只是在后来看过一则关于诺贝尔奖的报道,里面就介绍了发现巨磁阻效应的两位科学家获得了零七年的诺贝尔物理学奖。

    写这篇文章的是国内的一位科研人员,他在文章里对这项发现推崇备至,当时这位科研人员的说法杰斯特还记忆犹新。

    “看看你的计算机硬盘存储能力有多大,就知道他们的贡献有多大了。”

    问题是杰斯特当时根本就没记住到底是那两位科学家发现的巨磁阻效应,所以他也只能慢慢等了。

    在会议结束了之后,杰斯特回到自己的房间,重新拿出了纸跟笔想要从头将自己的计划梳理一遍,尤其是关于自己的家用游戏主机的相关。

    首先,就是最重要的一点,家用主机的名字。

    之前家用机研发团队的领导者马库斯只是用做作为代号,虽然公司里有不少人无论是参与了研发的还是没有参与研发的都给这款正在最后的调试阶段的家用游戏机起了不少名字,也有类似于‘飞碟’这样基于杰斯特给这款主机设计的圆形外观起的外号,但是它的正式名字还是没有确定下来,而杰斯特也没想要自己取这个名字,他想到的是当初微软推出b时的一项举措。

    让玩家参与到游戏的命名当中。

    当然,杰斯特要做的比微软当时还要开放,他决定让《a》杂志进行一次游戏机名称的征集,所有人都可以给他们来信说出他们最想要的游戏机的名字,而最后确定下来的名字,将会在展上,新主机第一次在公众前亮相的时候公布。

    并且被选中者,将会得到一台特别定制,有着所有的研发人员签名的游戏主机,并且还会得到所有游戏开发者签名的首发游戏卡带,当然,还会有五千美元的奖金。

    将这件事情的解决办法想通之后,杰斯特在其后面打了个对号,然后继续写着下面的问题。

    关于首发游戏。

    这其实是一个很难处理,也是很难决定的事情,毕竟自己的主机比着任天堂的整整要晚发售一年半,在这一年半的时间里,任天堂跟旗下的那些游戏开发商们已经为这台游戏主机制作了大量的游戏,而在发售美版也就是时,任天堂就会毫无难度的拿出大量的游戏,也就是说,在自己的游戏主机刚刚发售的时候,在游戏数量上,肯定是要落后于任天堂的。

    这一点只能够靠着时间的推移来弥补差距,所以自己就不应该跟任天堂比游戏数量,而是跟他们比游戏的质量。

    但问题是,这也是很困难的。

    这个年代的任天堂几乎就是精品的代名词,而他们的合作开发商的游戏也都是需要经过任天堂的质量认证的,能通过任天堂质量认证的游戏基本上不会有烂作。

    当然,随着进入美国市场,一些类似于彩虹厂这样烂作频出的游戏厂商也不免的会进入到任天堂的研发阵营当中。这也是任天堂为了开拓美国市场不得不做出的让步,不过这是后来的事情了。

    但在整个时期,甚至是时期,日系的厂商,才是任天堂赖以生存的核心。

    自己的这些游戏,真的能跟这个时代的那些日系厂商抗衡么?

    一边想着,杰斯特一边在这个问题的后面画了一个问号,然后他就在纸上开始写他准备首发的几款游戏。之前他写过一次,不过那一次是在他的创业初期,很多想法是非常不成熟的,现在一想也有些异想天开,所以只能够做参考。

    比如说他在一开始打算做的《魂斗罗》,其实在一些从来没做过射击清版游戏的人来做这款游戏,除非是自己把真正的《魂斗罗》直接拿出来让他们照着做,不然的话,关于《魂斗罗》这款游戏最核心的节奏感,是很难用语言说明白的,它不但需要杰斯特自己知道这是一种什么感觉,也需要让所有的参与研发的人员知道这是一种什么样的感觉,只有让他们去亲自制作一款射击清版游戏,让他们对这个类型游戏的了解更深之后,他们才会具备制作《魂斗罗》这款游戏的能力。

    这些先略过不表,这一次杰斯特写下的这些游戏却跟上一次不同。

    首先,是可以从之前做完的街机游戏里面移植的。

    移植的游戏制作起来简单,成本也不高,而且因为有以前的口碑在,销量必然不会很低,甚至有些高口碑的游戏甚至会重新在新平台上展现出不可思议的生命力,最具有代表意义的就是原本的历史上《俄罗斯方块》在有街机版的情况下还能在上卖出五百万份的销量。

    《美利坚方块》,《泡泡龙》,《祖玛》,《雪人兄弟》这都是可以进行家用机移植的,至于《宝石迷阵》要不要移植,杰斯特犹豫了起来,这款游戏在没有触摸技术之前,用手柄是完全体验不到快感的,正因为此他才会去设计了那款造型怪异,带着弧线形鼠标的街机框体,但是要是在自己的家用机上出这款游戏,也就代表着自己需要在自己的家用机上面加上一个鼠标的外设。

    到底做不做呢?

    这一点上杰斯特还没有决定下来,所以他便在这款游戏的后面打了个问号,意思是临时先不做出决定,不过这样就代表着,就算是以后真的要做,那么这款游戏也不会处在首发游戏的阵容当中了,毕竟现在的时间紧迫,必须要争分夺秒。

    但这四款移植游戏除了《雪人兄弟》这款游戏还算同时代的大作之外,其他的都只能算是小品级,都属于消除类这一个类别,固然游戏的质量很高,很有可能有不错的卡带销量,但还是无法跟任天堂进行正面的对抗,最关键的就是类型太过于单一,无法在全方位上进行竞争。

    这对一台游戏主机的销量是有很大影响的,没多少人买一台游戏机只是为了玩一个类型的游戏。

    像是任天堂,他们的游戏,益智类的不但有自己的《大金刚》,《马里奥兄弟》还有着哈德森的《掘金者》,《炸弹人》,甚至还有南梦宫在今年十一月将会移植发售的街机神作《吃豆人》,尤其是《吃豆人》,这款游戏拥有着其他街机游戏几乎不可能与之相媲美的庞大受众,杰斯特记得后世做过的统计,《pa-a》一共卖出了三十万块基板,这个数字远远的超越排名第二的游戏几倍。

    就算是自己现在出的四款街机游戏全都加起来都没有《吃豆人》的三分之一多。

    而在运动类上,任天堂有销量在史上总销量前十的《越野摩托》跟《棒球》,还有他们在今年十一月将会发售的一款伪3的赛车游戏《1赛车》这款游戏,这款游戏在美国的销量非常不错,超过一百万套,再一次证明了美国人喜欢无脑游戏的传言,而自己在运动类游戏上却一款也没有。

    想到这里,杰斯特在纸上写下了一个运动,然后在后面画了个零,这是自己必须要补充的一方面。

    那么自己要做一款什么样的运动类游戏呢?杰斯特有些茫然,他实在是想不到这个时代的运动类游戏应该怎么做,只靠八位机的p那简单的计算能力跟现在的图像处理水平,根本就不可能做出能够体现运动类游戏竞技魅力的特性来。

    他思来想去,也只能想得出做一款跟让任天堂大同小异的赛车类游戏,这是现在来说最好做的竞技类游戏。

    还有就是一款他曾经在诺基亚的塞班系统上玩过的运动游戏,可以通过连续的根据屏幕上随机出现的按键来进行操作,根据按到的速度来判断玩家获得的成绩,比如说短跑,按得越快,错的越少,那么里面的角色就跑的越快,成绩越高,还有跳远,标枪,各个种类的,也都是差不多类似的操作系统,很有意思,当时杰斯特自己玩的时候玩的挺上瘾的,现在做出来应该也会有一些玩家喜欢。

    这类游戏杰斯特是无论如何也不会放弃的,就算是现在做不好,只能做技术积累也是好的,毕竟是日后的三大毒瘤。

    还有就是格斗类游戏,这类游戏对硬件的要求很高,要做出高质量的格斗类游戏在八位p上是很难实现的,科乐美明年出的《功夫》是这类游戏的鼻祖,也基本上在八位机时代上这类游戏的巅峰,在杰斯特这个玩过无数后世的格斗游戏的人眼里,这款游戏简陋的可怕,而制约这类游戏发展的并不是如何才能做出一款优秀的格斗游戏,而是我想设计的这款格斗游戏能不能在当前的硬件下完成。

    比如有了p1之后,卡普空几乎就是同时就推出了震惊世界的《街头霸王》。

    所以这类游戏可以先放一放,或者做一款跟《功夫》差不多的游戏让团队对格斗游戏熟悉一下,然后等自己的十六位基板成熟之后,直接出一款经典的格斗游戏,但是现在这个类型的不需要急。

    杰斯特想了想,也在纸上写好的格斗游戏的后面画了一个对号。

第一百零六章 运动类游戏《高尔夫》() 
写着写着,杰斯特突然想到了一件事情,然后有些突兀的笑了起来,这是他给任天堂准备的一次不怎么地道的陷阱,不过到底能不能做成,他也有些拿不准。。。

    因为这件事的关键并不在他。

    于是,杰斯特拿起一侧的电话,拨通了硬件研发部,几秒钟之后,电话接通。

    “我找中裕司。”杰斯特在电话接通后简单的说了一句。

    几分钟之后杰斯特就挂断了了电话,他聊的不多,从语气里听得出来,现在中裕司的语气很急,看得出他很忙,因为自己的家用机也是八位p的架构,虽然用的是6502的升级版,性能上要比的阉割版6502强出不少,但在本质上还是八位的p,所以要以此为基础做模拟器还是非常困难的。

    准确的说,如果让杰斯特来做,这就是不可能的。

    不过杰斯特听中裕司的语气,好像是他已经找到了一个很巧妙的方式来解决这个硬件上的难题,但到底能不能成功,他也不确定,中裕司也正在进行验证。

    杰斯特有打算在展上用模拟器把任天堂坑一把,但他也知道,真正决定次时代主机胜负的,还是要靠游戏的质量,只靠这种鬼蜮伎俩,也许能够取得一时的优势,但最终还是会输的。

    但杰斯特又不得不这么做,因为任天堂如果跟自己在同时发售,那么他们只是靠着游戏数量就足以先声夺人了。

    毕竟任天堂已经为此筹备了整整一年半的时间。

    三军不可夺志,这一次,杰斯特就是打算夺任天堂对方志气。

    而且杰斯特也就他要做的事情咨询过自己的那位大律师,得到的回答是肯定是侵权的,如果打官司自己这一方也必输,但是他可以把这个官司拖很长的时间,比如说三五年。

    得到这个答复,杰斯特也就放心下来,就算是三五年后自己输了官司,也不过是赔点钱罢了,但是那个时候,早就大局已定,可能自己的家用机已经拥有远远超越任天堂的市场占有率了,官司的胜负也已经无关紧要了。

    为首发准备的游戏肯定是充足而且充分的,囊括所有的类型,益智类的小品,动作过关,射击清版,飞行射击,运动等等。

    但现在基本上他公司的设计组都有着自己的任务,而且临时招人肯定也不现实,毕竟,现在已经是十月底,马上自己就要在展上正式公布自己的家用主机,同时还要公布首发游戏,为了给玩家们一个正面的印象,必然会提供大量游戏的试玩,这是要赤-裸裸的要跟任天堂刚正面,先不说临时招人的质量根本不能保证,就算是水平不错,但是让一些全新的,从来没有过游戏制作经验的人来制作游戏,那么在质量上也是不能保证的。

    毕竟电子游戏界已经经历过一次寒冬,现在在家用游戏机上出一款烂作对玩家的购买热情的打击,将会是非常大的。

    所以,对现在的杰斯特来说,就只能够内部压潜了。

    索性这个时代毕竟是电子游戏的蛮荒时代,许多游戏只是玩法上的创新,其实其本身的质量并不算多高,而且杰斯特现在首发的游戏里已经有精品游戏压轴,也不缺乏街机上大卖后的移植作品来增加人气,缺少的就是一些补充游戏类型的产品。

    当然,为了自己公司的口碑,肯定是不能随便做的。

    竞技类的赛车游戏虽然自己有做这个的想法,但杰斯特想了半天之后还是决定暂时的放弃,因为要做一款高水平的赛车竞速游戏,哪怕是这个时代,尤其是不能被任天堂的同类《1赛车》给比下去,是需要下很大功夫来精雕细琢的,但是现在自己最缺少的就是时间。

    想来想去,杰斯特还是决定先让自己的团队做两款简单一点的。

    一款就是自己之前想到的靠按键的速度跟准确率来操纵人物的运动会向游戏,主要是田径类的运动,这类游戏基本上只需要做一个简单的判定程序跟几个不算复杂的图像,再加上一个评分系统就可以,而且可玩性还不低,貌似在杰斯特的印象里南梦宫在八六年的时候推出过一款类似的运动会游戏,叫做《r-a-ra-》,销量还不错,总销量破三百万,在游戏历史销量上也是前二十位。

    值得一提的是,这也是世界上第一款配备了跳舞毯的游戏,当然,这不是一款跳舞游戏,而是一款体感游戏,在这一点上杰斯特也不得不佩服任天堂的设计师的想象力,他们在八十年代就为他们的游戏设计了许多/专用的体感用具来给玩家进行体验,尽管像是rb,体感手套,声控头盔这些东西都成了不折
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