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巅峰玩家-第564部分

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    除龙族血脉外,其它四个顶级血脉也都是如此,非相关种族都要先觉醒一个入门血脉,比如地精种族的玩家第一次觉醒可以直接觉醒到役魔血脉(进阶血脉),而其它种族的玩家则需要先觉醒小劣魔血脉(入门血脉)。(人类和矮人觉醒巨人血脉、兽人觉醒古兽血脉、精灵觉醒灵族血脉都可以直接跳过入门血脉,龙族血脉的入门血脉所有种族都不能跳过。)

    因此玩家往往会有两条甚至多条路线的血脉,因为玩家有可能觉醒血脉失败,原来的路线没法走下去,只能换别的血脉觉醒路线走。

    血脉觉醒失败后的补救规则暂略。

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    作为血脉天赋技能,【亚(类)巨人返祖魔法亲和】有一定的副作用,将会影响玩家在血脉觉醒时的选择面,如果二次觉醒时已觉醒了其它路线的血脉,且该血脉与【亚(类)巨人返祖魔法亲和】冲突,则【亚(类)巨人返祖魔法亲和】的技能效果和该血脉的血脉能力都将根据冲突程度而受到一定削弱。

    请慎重决定是否学习该技能,如有可能,最好能在二次血脉觉醒前学习该技能。

    提高10%施法成功率(不受递减规律影响),施法被打断或延长概率降低15%(不受递减规律影响);

    施法时间为1。5秒的法术或类法术减少0。5秒施法时间,施法时间超过2秒(包括2秒)的法术或类法术减少1秒施法时间。

    技能拥有者周围的魔法元素将异常活跃,技能拥有者的法术和类法术的技能冷却时间减少10%,指挥范围内的友军的法术和类法术的技能冷却时间减少5%。(这里的“法术”包括魔法和神术)

    技能拥有者的法力恢复速度提高20%,指挥范围内的友军的法力恢复速度提高10%。

    法术威力提高20%,类法术威力提高10%(含物理部分),BUFF类技能效果提高5%(直接在百分比上增加)。

    在学习法术或类法术技能时略微降低学习前置要求。

    56技:【刚劲力道】:六阶罕见级专业技能,学习前置:战士类职业,力量属性永久增幅75%以上,体质属性永久增幅50%以上。

    学习该技能后玩家的力量属性永久性增幅15%,增加10%近战物理伤害,使用重型武器(双手武器或巨盾)攻击敌人时额外增加5%物理伤害(包括范围伤害)。在进行与力量属性的相关检定时增加10%检定加权。

    57技:【六阶力量属性成长】

    58技:【六阶精神属性成长】

    59技:【卓越体质成长】:无等阶通用技能,只可以用3阶以上通用技能栏位学习,学习该技能后相当于学习同阶【体质属性成长】,并使体质属性得到10%的额外永久提升。

    同名技能无法再学习,本阶的【体质属性成长】技能无法再学习,玩家本阶中只可再学习两个属性成长技能。

    60技:【魔能锻体】:稀有技能,学习前置要求:同时拥有耐力槽和法力槽,力量和智力属性永久增幅均在100%以上,拥有8个的类法术技能。

    用魔能强行反灌自身,从而进行自我锻炼。力量属性永久增幅提高(智力属性永久增幅/10,体质属性永久增幅提高(智力属性永久增幅/10,精神属性永久增幅提高(智力属性永久增幅/10。

    学习该技能后玩家将永久性提高(智力属性永久增幅/20的控制法术抗性。

    技能拥有者可强行中断正在使用的法术,但需要承受法术反噬,反噬伤害减半。

    法术反噬:受到未完成法术的法术伤害,如果中断的不是攻击法术,则受到(1*智力)的伤害。

    ——————————————————————————————————————————

    一个人的战役获得的

    无学习限制的阵营稀有技能栏位:

    ——————————————————————————————————————————

1305 下血本的海上拖延战下() 
经过商讨,拖延战的大体战略终于被确定下来。

    考虑到海军玩家无论是在舰船、海战技能、水手和海战经验上都更具优势,在云枭寒的建议下决定将海军玩家集结起来分成若干队伍来使用,小部分学了海战技能和拥有较好船只的玩家也加入其中。

    至于战术具体如何实行,云枭寒毕竟不是海军玩家,不像他们那样经常打刷野怪船,还偶尔打海战互相切磋,他虽然也对海战做了一番研究,但纸上得来终觉浅,和实战还是有差距,因此只能在战略上提供一些意见,具体在战术上怎么操作还要看海军玩家们自己商量着来。

    当然,就算是海军玩家,他们和np海军比起来也是半吊子,个人海战打过一些,但舰队海战就没什么经验了。

    而其他海上玩家就不用考虑那么多了,让他们开动脑筋,瞎搞就好了。反正他们用的基本都是备用船(游戏初期买的小船,后来换了更大的船没用了,玩家的船是可以收起来的,但不能收在身上,只能收在某个港口里),船烂,水手渣,玩脱了也没啥损失。哪怕只是作为炮灰,精灵王国舰队打沉他们也是要花点时间的。

    另外云枭寒还安排了少量玩家专门负责救援跳船求生的玩家,船可以沉,人不能死,被np杀死掉经验的,要是处在血脉复苏阶段的玩家还要降杀戮能量纯度。另外这么救援船也负责把救起来的玩家带到贝济村附近登陆,与云枭寒汇合。

    玩家哪怕没学游泳技能都可以在海里游泳,但根据游泳技能的高低和海况,坚持存活的时间有所差异(风和日丽坚持的时间长,暴风巨浪就坚持不了多久)。现在玩家的船都不大,船沉了也不会形成大旋涡,也就不会把玩家吸进去导致死亡。

    被炮直接轰死的可能倒是有,但一般来说不是特别倒霉,炮弹直接轰到玩家身体的概率是很低的,擦伤或溅射伤害不会致死。

    于是,作为主力的“海战玩家”们开始集结,其他“非海战玩家”则八仙过海各显神通。

    这些玩家的确是没有海战技能和海战经验,但也因此而没有什么思路上的束缚,一个个脑洞大开,什么斜向中心穿插,v字型正面冲阵,多船线列冲阵的奇葩搞法都弄出来了,听着好像很专业,其实就是完全瞎搞。

    不得不承认,“非海战玩家”虽然打海战不怎么靠谱,但捣起乱来还是很靠谱的,特别是在船沉了反而有好处的情况下,一个个都勇敢的很,用悍不畏死形容他们都有些不够了,应该是勇于作死。

    正常情况下,你打海战了,小船好不容易借友船的牺牲掩护靠近了敌船,你要么去撞敌船,要么就是想办法登船,这些玩家倒好,他们绕着精灵王国的船走,拿对方船体作为掩护,离的太近了,这艘被绕的船又没办法用魔晶炮轰到小船,尴尬的很。

    结果比云枭寒预想的情况好很多,就靠这批总数大概在500多人的“非海战玩家”,就拖住了精灵王国舰队近20分钟,在“非海战玩家”基本全灭(人没死,船沉了,或者穿损坏到无法继续作战)的时候,精灵王国舰队离贝济村仍有将近0分钟的路程。而此时“海战玩家”们已经集结完毕并分成四支小舰队,蓄势待发的等在了精灵王国舰队的前进路线上。

    之所以不让“海战玩家”和“非海战玩家”联合行动,一方面是因为需要“非海战玩家”为“海战玩家”争取集结时间;另一方面“海战玩家”是打算和精灵王国舰队打一打的,玩家的水手渣,炮术技能又低(炮术技能可以略微提高水手的炮击命中率),炮打的不准,怕打不到敌船,反倒把“非海战玩家”的船打沉了。

    “海战玩家”分成四队纵列从四个方向同时进场与精灵王国舰队交战,这样分队既可以保证集火敌船的火力,又可以在一定程度上分散自己,不让精灵王国舰队那么容易击中。

    虽说是交战,但他们也是不敢和精灵王国舰队硬拼的,毕竟双方在炮击精度上差距很大,玩家们只是把距离拉在极限炮击距离远远的对轰,这样一来精灵王国舰队只有部分舰船能开火,压力就没那么大,一旦被敌方舰船打出跨射,还能立刻拉开距离,跑出敌舰的炮击射程之外,过一段时间后再重新进入射程范围。(精灵王国舰队用的是低级魔晶炮,玩家用的是最低级魔晶炮,前者的射程要远一些。)

    另外距离远,双方的炮击难度都大幅提升,都得靠运气,只不过精灵王国舰队水手强,炮击技术好,只要打出几发近失弹,后面就会越来越准,打中玩家船只的概率大大提高;而玩家船队就很依赖运气了,想打出近失弹就基本靠蒙,近失弹之后的调整也效率极低。

    但不管怎么样,在极限炮击距离上作战,双方都很难打到对手,精灵王国在炮击精度上的优势就等于变相缩小了,而且可以拖延更多的时间。

    进场后不久,玩家的四支舰队就形成了一个<;>;形的海战阵列,将精灵王国舰队围在了中间,然后在玩家舰队的压力下,精灵王国舰队也迅速摆出了一个<;>;海战阵列,只不过精灵王国的菱形要小很多。

    当然了,精灵王国的<;>;阵摆的很标准,收尾相顾,舰船间的空隙都很平均,而“海战玩家”舰队摆出的<;>;阵就跟狗啃的似的,这边少一块,那边少一块,舰船间距更是参差不齐,甚至会出现擦碰的情况,<;>;的四段边直线也歪歪扭扭的,互不相连。到后来卡在前面的船跑的快,后面的船挤在一起,就出现了数船并行的情况,<;>;阵列就变成了<》的形状,而精灵王国舰队的炮击阵列始终是标准的<;>;形。

    炮击战战正式开始的前3分钟处于试探阶段,双方都很难打中,也就没出现什么损失,之后精灵王国开始较多的出现近失弹,“海战玩家”这边被打中的次数就开始逐渐增多,到开战五分钟后每隔数秒就有玩家船只退出战斗,但一直没出现被击沉的。

    这是因为“海战玩家”的船也都是中型船居多,不然也是武装整齐的大规格小型船,还比较耐打,耐久掉到一半就开始逃的话,虽然免不了要被占据射程优势的敌舰多打几炮,但想逃掉还是很简单的,毕竟旁边还有其他的玩家舰船,敌舰不可能一直追着逃走的玩家舰船打。

    这种情况在到开战9分多钟时被打破了,“海战玩家”一方出现的第一艘被打沉的舰船,而精灵王国舰队一方不要说被打沉了,连一艘退出战斗序列的舰船都没有。

    又是两分多钟过去,“海战玩家”方又有两艘船被打沉,而精灵王国舰队中才有一艘舰船退出战斗序列,退到到其舰队阵列的中间位置,因为玩家是卡着极限射程在打炮击战,精灵王国舰队的炮击阵列又拉的很开,退到舰队阵列<;>;中间位置。

    这就意味着它退到了玩家舰船的射程外,除非“海战玩家”的船也跟着转向往里冲,否则就再也打不到了,但强行往里冲就会进入多艘敌船的射程内,一旦被集火就是个“沉”字,“海战玩家”又哪里敢往里面冲呢。

    就在“海战玩家”舰队与精灵王国舰队正式开战八分钟的时候,云枭寒接到在萨丁岛到贝济村的最短海路上数名放哨玩家中的一人的报告,说海狮舰队已经出现在他的视野中了,估计还有十三分钟赶到贝济村,十一分钟赶到“海战玩家”舰队与精灵王国舰队的当前交战位置。

    云枭寒心中大定,这时第四批从陆路赶来的玩家早就已经都到了,之前在陆地战中战死的玩家也已全部返回,部分船沉的比较早或较早退出海战的的“非海战玩家”也都与云枭寒汇合了,他麾下的玩家数量已经接近00,而且还在继续增加,只是增加的没那么快了。

    而村内残余“谍报人员”的数量并没有太大变化,之前被打晕的“谍报人员”只被提前唤醒了不到5人。

    双方人数比达到了近7:,玩家方可谓优势巨大。

    其实云枭寒可以更早就动手的,但他还没接到海狮舰队的消息,所以故意多等一下,好让鱼饵多存在一会。现在知道海狮舰队抵达了,就可以做出改变了。

    因为没办法与海狮舰队沟通(海狮舰队不会去理放哨玩家的,身份不够,np都不认识那个放哨玩家,完全不会把船停下来,直接就从他旁边开过去了,但也不会攻击他,毕竟是友军),所以海狮舰队是不知道“海战玩家”舰队与精灵王国舰队的当前交战位置的,他们只会往贝济村这里冲。

    那么云枭寒该怎么做就很清楚了,他先是下令让“海战玩家”打开<》形阵列中<的前端细口,放精灵王国舰队前往贝济村。

    因为有“海战玩家”舰队在两侧和后方威胁,精灵王国舰队的航速也不可能太快,等他们抵达贝济村,海狮舰队差不多也能赶到了,正好从精灵王国舰队的西南方插入,而“海战玩家”舰队从东南和正东方向包抄。

    到时候精灵王国舰队的西北侧是贝济村,北边是陆地,就被堵死了。

    不过这中间的时间差不好把握,云枭寒的推测终究不能作准,一个搞不好很可能就玩脱了,所以为了以防万一,他决定立刻对贝济村中的残余“谍报人员”动手。

    强行攻村开始,云枭寒一马当先的冲在了前面,为后面的玩家提供掩护,以他的防御力,只需要提防“谍报人员”中的法师np和三名带头np就可以了。

    法师np数量不多,还有玩家给云枭寒加血,他小心一点也问题不大,关键还是那三名带头np。

    这三名带头np的职业分工很明确,一个剑士、一个法师、一个盾战士。

    其中对云枭寒威胁最大的是法师np,之前战斗的时候他随便一个法术砸下来就能砸云枭寒好几万的血,疼的很,另外这个法师还有两个位移技能,其中一个位移技能是【闪现】,而且他这个【闪现】的冷却时间似乎特别短,明明刚放过,马上又能放一次,感觉就像连着放一样。

    那个剑士np则特别贱,他从来不和云枭寒正面打,云枭寒想对法他的时候,他就会绕开云枭寒去对付其他玩家,但等云枭寒不管他了,剑士np又会突然跑到他背后给他一记重的,之前云枭寒差点被杀就是被剑士np阴的。

    这个剑士np对其他玩家的威胁更大,他是双持np,一次攻击可以主副手各打一下,攻速还快,打脆皮基本就是两次攻击的事(算主副手就是四下),用时从来不超过2秒。

    所以玩家被他盯上一般就是两个结果,第一个结果是强行用位移闪走,第二个结果就是死,想用普通移动拉开距离是不可能的,剑士np的移动速度比玩家高,一边追一边捅玩家。

    但最让云枭寒头疼的还是那个盾战士np,丫的不知道他有什么技能,居然能用盾牌直接把【雷霆之矛】挡下来,他娘的【雷霆之矛】可是魔法武器,还无视敌人30双防,他用盾挡住后就只能打出三位数伤害,你敢信,云枭寒感觉自己眼睛都快瞎了。

    而且这个盾战士np可以援护友军,援护范围还超大,因此云枭寒哪怕避开他攻击别人,他都可以立刻瞬移到友军np身边用盾把【雷霆之矛】挡下来。

    另外这货的打断技能也不少,云枭寒还被他打断过一次【孤独的冲锋】,当时云�
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