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巅峰玩家-第66部分
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云枭寒现在做的这个准备工作非常关键,实际上这就是大规模团战中最重要的组成部分。
公会战和阵营战很多玩家都打过,但大多数人并不会主动琢磨这方面的内容,更不要说将其形成理论了。
如果以承担的责任和负责的工作来划分,大型团战通常也需要一个铁三角来支撑。
而这个铁三角就是:总指挥、战术指挥、总调度,这三者都是各成一个体系。
首先是总指挥体系,也就是正面战场指挥。
在团战中,总指挥是不可或缺的,这也是玩家见得最多的一个。
但事实上,国内大多数指挥都只是拥有丰富游戏和战斗经验的dj,他们的主要任务是鼓舞参战玩家的情绪和打歌,通报一些关键性的战场情报,并进行一些大方针上的调整。
不能说这个位置不重要,一个好的总指挥有着丰富的战斗音乐储备,本身的语言能力较强,富有煽动力,能够对团队战斗力起到不小的增幅作用,而且他们也相当辛苦,一场长时间的大规模团战打下来,嗓子吼哑了也是常有的事。
但因为双方的间谍横行,信息传播速度又可以说是秒达,整个战场的透明度实在太高,总指挥在战术上的变化余地较小,是很难做到在大部队的行动上出其不意的。
因此和另外2个位置相比,总指挥对整个战局的影响反而是最低的,如果把对整场战局的影响设为100分的总分,总指挥顶多占到20分。
但千万不要小看总指挥这个位置,三个位置中总指挥的准入门槛是最高的。
一。需要较高的声望,无论是公会声望还是游戏声望,作为摆在台面上的人物,总指挥是最光鲜的,但如果你没有足够的声望,下面的人就很容易阳奉阴违,哪怕照做也效率低下,因为他们不服气。
二。需要比较优秀的普通话水平,不能带有浓烈的地方口音或口齿不清,要有激情,并富有煽动力,另外声音最好有些特点,能让人记住。
三。拥有比较丰富的音乐储备和一定的音乐感受能力,并能在合适的阶段播放合适的音乐。
四。对战场需要有较深的了解,并有较强的游戏记忆力,能够多记住一些玩家的名字和战场要点。
总指挥的主要工作是鼓舞士气和打歌,当然前期的组人和团队职业分配,决定主力部队的攻击方向和战术侧重点也是总指挥的工作。
对盟军部队的协调,接受信息反馈后对整体战局进行分析判断,并做出应对也经常是总指挥的责任。
如果只是一名普通的总指挥做到上面也就够了,一些更优秀的总指挥还能通过话术在心理层面极大的振奋人心,甚至可以在系统数据提示之前点名表扬表现出色的玩家。
但真正杰出的总指挥还要做的更多,有很多细化的工作需要他们完成。
比如观察正面战场上人员损失和支援情况,控制高点,好的总指挥手上往往有那么两三队攻坚力量。
不要小看这一方面,在纷杂的战场想要第一时间用肉眼看出哪个交火点处于劣势,即将崩盘;又或是看出哪一个方向上即将突破,提前投入重兵,这都是非常有难度的事情,需要极其丰富的战场指挥经验和敏锐的战场嗅觉。
除此以外总指挥还需要指示集结点,在正面战场僵持时,在后方组织一个相对完整的小型团,规模通常在50人左右。
这些细化工作往往都会对一名总指挥提出更高的能力要求,是相当考验其战场观察能力、指挥功力、组织能力和个人权威的。
其次是战术指挥体系。
战术指挥并不是一个必备的指挥体系。
在水平层次不那么高或者准备不够充分的公会和指挥层中通常是没有的,或是因为找不到可以负责此项工作的玩家,而由总指挥一肩挑二职。
战术指挥往往需要较大的战场规模,那种面对面,地形超级简单的小战场通常是不需要战术指挥存在的。
战术指挥往往又被称作小队总指挥。
有多次指挥经验的玩家都会有一种体会,整个战场是透明的,但局部战场却又是充满迷雾的,由于主指挥频道通常是闭麦,总指挥往往没有时间来查看各种私聊文字信息的,因此局部战场的信息反馈大多比较迟缓,或者干脆很少受到关注。
在这种情况下,精英小队在战场中的灵活性应变能力、小队战斗能力、节点打击能力、信息反馈速度就显得十分关键了。
精英小队可以突击复活点到前线的支援通道,因为战场上的玩家尽管组了团,但在大多数情况下是找不到自己的队友的,面对配合默契,职业搭配合理的精英小队时,基本都是被完虐的那一方。
所以精英小队就能在一段时间里阻碍人员输送,当支援人员在屡遭打击开始抱团后,又可以且战且退,吸引走远超小队人数的玩家,等对方不耐烦后,又可以利用稳定的小组模式加以反击,并重新骚扰支援通道。
除此以外,精英小队还可以用来争夺战术要点,比如制高点、战场buff点、传送节点、巨型武器点、胜利点、有些游戏甚至有补给点等等。
多个精英小队在战术指挥的统一安排下,可以最大程度上覆盖一些关键的地点,从而第一时间获得信息反馈,好让大部队能够迅速针对其做出反应。
比如进攻方有2条攻击路线,大部队走了一条,而另一条就可以让小部队,2条路上又都有岔路通往战场buff点,打掉战场buff点的小boss,所有己方玩家都可以获得一个buff增益效果。
那么在这种情况下,精英小队就无比关键,他们可以驻守在关键节点的必经之路上,也可以去主动攻击对方占领的节点。
他们可以骚扰对手,不让其轻松打掉buff,同时还能召唤主力部队迅速过来增援,像这种精英小队甚至可以配上拥有传送开门能力的玩家,来进行小规模投送打击,其战术意义是无比巨大的。
而战术指挥就是统一协调多个精英小队,并决定他们行动路线和攻击目标的人。
147章 大型团战铁三角2(指挥论四)()
实际上,尽管战场总指挥直接指挥的玩家要多的多,但真正意义上改变战局和进行指挥的的却是战术指挥。
在战场中存在战术指挥的情况下,总指挥往往需要更多地配合战术指挥的战术安排,而并不是后者更多地配合前者。
请注意这里的“更多”两字。
在大部队发动总攻或大型战术行动时,战术指挥也是需要配合的,但这种配合常常是由战术指挥自己做主安排的,总指挥只需要通报一下发动时间,或给个战术上的大方向罢了。
而反过来,战术指挥需要主力部队的配合时,就会相对详细的向总指挥说清自己的要求,并希望对方能够尽可能的照着自己的方案来,而且通常会给总指挥留下较多的准备时间。
这并不是因为后者地位比前者更高,而是主力部队人太多,玩家不是军人,其军事素质又很低下,并不能迅速接受总指挥的指示,通常都需要相当长的反应时间,所以指望大部队能够灵活的率先做出各种战术变化是不切合实际的。
另外需要分清的是副指挥和战术指挥的区别。
副指挥经常会被认作是战术指挥的初级阶段,这个观点不能说全错,但也不能说正确。
副指挥的任务通常是搜集反馈信息,并负责分兵和统帅第二部队。
副指挥和战术指挥的最大区别就在于自主性上,前者搜集到反馈信息,往往是需要递交给总指挥或整个指挥层后,再由其进行分析并作出决断,他本身是很少作出自主性判断和战术安排的,只是被动的接受指令罢了。
其统帅的第二部队哪怕是和主力部队完全分开后,也往往作为牵制部队,是需要接受总指挥或指挥层的遥控指挥的。
副指挥在完成一个指令后,通常是不会在不通知更高指挥阶层的情况下自己带队贸然行动,而是需要得到进一步的指示才会继续行动,或者干脆按照之前决定好的既定方针行动。
而战术指挥则完全不同,他具有高度的自主性,可以自行决定战术,在需要配合时,总指挥还需要指挥大部队为其进行掩护。
简单的说,就是战术指挥的层次是和总指挥一样高,甚至略高一点的。
但这并不是绝对的,如果总指挥的能力远强于战术指挥,或是地位上更加强势的多,情况就会反过来,前者会更多的干涉后者的指挥。
但总体而言,战术指挥仍然是作为一个独立的体系,下面同样拥有多个分层干部,比如精英小队队长,这种队长本身也是具备很高的战术灵活性的。
所以无自主性的副指挥只能算是隶属于总指挥体系下的一员,而战术指挥则是另外一个体系。
想要成为一个顶尖的战术指挥比成为一个顶尖的总指挥难的多,对战局的推演能力、预判能力、决断能力、战术理解能力和地形敏感度的要求都非常高,有天赋和没天赋完全是两回事。
但战术指挥的准入门槛并不高,比起总指挥来说要低不少,最起码没有身体素质方面的硬性要求,比如口音、交际能力和音乐感受力,只要有基本的表达能力,不口吃会打字即可。
不少精英玩家都可以坐上这个位置,而且只要肯花心思,都可以做到不错的水平,只是没有天赋的话,想再进一步提高很难罢了。
战术指挥的准入门槛只有2个。
一。和精英团队之间比较熟悉,关系较好,并在这部分人中具有一定威信,有较强的交流能力。
二。对游戏有着深入了解,熟悉各种职业,对战场了如指掌,愿意不断研究新的游戏知识。
战术指挥的工作就比较多也比较杂了,而且都需要根据游戏和战场要素来安排,很难一一详述,但一些基础的工作还是大同小异的。
首先战术指挥需要带自己的精英团队在战前去踩点,熟悉地形,并分区进行标记,统一团队认识,这样才能在战场进行便捷的指挥,这需要很高的个人威信,否则别人是不愿意浪费时间陪你干这种事的。
另外一些战场在战前并不开放,你就只能找相似的地点熟悉地形,比如攻占公会据点。
如果威信不够,关系不到,别人不愿意陪你去熟悉地形,或者是干脆找不到相似的地点熟悉地形,那你就只能带着他们在战场上慢慢熟悉,并在官方寻找相关资料加以分析了。
当然,在这种情况下,战术指挥的对地形的了解效率和讲解能力就能起到关键作用。
而下面的战术推演和预判就相当于lol中的打野,战术指挥需要猜测对手小分队的行动,并做出针对性的行动,或是干脆优先击溃对方的小分队(入侵对方野区)。
如果对面没有战术指挥,那么有战术指挥的一方完全获得了主动权,可以肆无忌惮的的阻断敌方的支援线,攻击战术要点。
当然,和打野只有一个人不同,战术指挥往往需要指挥多个小分队,需要更强的大局观和战术能力,毕竟指挥别人去做,和自己亲自去做,其执行力度和所要承担的后果是完全不同的。
因为rpg网游里玩家过多,主力部队很难做出什么变化,就相当于lol中的线上玩家基本不会游走一样,只知道死板的往前推。
而且哪怕主力部队主动分兵做出一些变化,也基本是透明的,因为间谍的存在,敌方很快就能知道,不具备太大的突然性。
战术指挥和打野位在战术层面上有着较多的共通点,但这并不是说这两者就能够完全等同起来,前者并不需要较强的操作水平,而后者也不需要较强的交流能力和指挥水平。
因为rpg游戏里战场要素更多,大量的玩家也带来了更多的不确定性,另外玩家间的交流也更加频繁,想法更加复杂。
所以要做一个合格的战术指挥不难,但想做个优秀的战术指挥却非常不容易,就更不要说顶级水平,甚至更高水平的战术指挥了,光有战术能力是远远不够的,还需要本方团队的长期磨合,个人对团队成员心理上的把握,以及对主要对手的了解。
其中最重要的仍然是对己方团队的掌控能力,打铁还需自身硬,没有一个强大而富有执行力的团队,一切都是纸上谈兵。
由于总调度并不受玩家和公会管理层重视,其出现概率比战术指挥还要低的多,而且看上去并不属于指挥类型,所以提到指挥方面往往就只有总指挥和战术指挥两个体系,云枭寒的师傅给这两者组合后的指挥模式起了一个相对形象的称呼—“双头龙指挥模式”。
ps:本书中游戏理论方面的内容,包括一些词汇和称呼都是笔者自己原创的,起的不好还请原谅,因为没有哪个玩家会无聊到像笔者一样去自己总结和整理rpg网游方面的纯理论内容,为了玩游戏还自学了心理学和语言逻辑学,全中国应该没有第二个像我这么钻牛角尖的玩家了,而且理论内容实在是太枯燥了,小说里写的已经是经过笔者再三修改和美化后的版本了。
148章 大型团战铁三角3(指挥论五)()
最后是总调度。
战术指挥对战局的影响以百分制打分,最高可以打到30分,而总调度这个存在感最低的位置却能最高打到50分。
总调度其实就是主要负责战前准备的管理型玩家,其工作包括战略选择、对外交涉、人员组织、后勤准备、战时统计和战后奖惩。
这当中的不少工作和权力都是属于公会会长,按道理来说很多时候应该是公会会长来做这些事,但因为这些事是一个相当庞大的工程,很少有人能单独完成,网游中的会长又大多不怎么专业,大多数会长往往有着一些个人追求,很难耐下性子来,所以这些事通常是没有人来做的。
超过99%的玩家是不太重视这些事务的,要么就是怕麻烦,很多准备工作会忽略不做或很简单的一带而过。
因此在绝大多数情况下,总调度官都没有被真正设立出来,搞到最后,总调度相关的工作往往是由公会里的老黄牛承担,或者数个高级管理层形成的调度体系共同承担。
但总调度是三大体系中最为重要的。
如果把总指挥看做是身体,那么战术指挥就是四肢,总调度则是头脑,甚至可以说是灵魂。
rpg网游和真实战争不同,真实战争因为训练、兵员素质、武器装备的差别,以少胜多的次数虽然不多,却也并不鲜见。
但rpg网游,因为玩家军事素质不够,就算战术上再怎么牛逼,也往往是用不出来,或大打折扣,只要是总人数超过500人以上的战斗,如果交战双方不是等级上有太大差距,人数差距只要超过50%,人少的一方是基本是不可能打赢的,规模越大的战斗越是如此。
哪怕是作为防守方,拥有地利,能保证一个不胜不败就很不错了。
而且这往往需要进攻方对战场系统或地形很不熟悉,指挥失误,防守方指挥层则表现优秀,才能以人数劣势拖到战斗时间结束。
可以这么说,一场战斗,如果总调度能力很强,在寻求盟友和人员组织方面表现出色,那么在战斗准备阶段就已经赢了一半,战场不过是走个过场。
而且一个出色的总调度能做到的远不止这些,他们会在
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