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魔兽是怎样炼成的:榜样魔兽-第5部分
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“宅”出生产力
可能相对于通常意义上的“宅男宅女”来说,烟灰同学的“宅”生活显得多少有些不一般。一样是因为《魔兽世界》而“宅”,可别人的“宅”生活是要付钱给《魔兽世界》,而他的“宅”生活则是从《魔兽世界》中赚钱。
烟灰是一个完全意义上的SOHO族。他没有正式工作,每天只要睁开眼睛,基本上就盯着电脑屏幕。而烟灰在《魔兽世界》里赚钱的法门也并不奇特,就是写小说,将《魔兽世界》里的故事写成小说,发表在站上赚钱。
烟灰的生活也由此变得十分简单。有灵感的时候就趴在键盘上码字,灵感一消失,就一鼠走天下,在《魔兽世界》里遨游,寻找素材和灵感。尽管他的网游题材玄幻小说现在的点击量还很一般,远远不如那些白金级的网络小说写手,但烟灰颇为知足常乐:“既可以过游戏瘾,又能赚钱糊口,这样的日子简直就是神仙过的。更重要的一点是,将自己在游戏世界里的见闻、趣谈乃至想象变成小说,其实会感觉像是给自己写自传,写一本虚拟世界生活的自传体小说。”
“宅”不过是一种选择
在我看来,文华不算一个真正的魔兽“宅男”,因为他有正式的工作——一个小游戏公司的CEO。
以前曾经在金山下属的一个工作室工作了一段时日的文华,本着“父母在,不远游”的态度回到家乡。家乡没有游戏企业,文华似乎无用武之地了。但他很快联系上了几个志同道合的同学,开始了创业之旅,把家作为办公室,开始设计一款以魔兽为背景的网页游戏。
既然做这个题材,就要去了解魔兽,这对于文华来说不难。在金山工作的时候,他就做过研究。而且他也喜欢玩游戏,其他几个同学也都是魔兽玩家。他们给自己定了规矩,每天在规定时间内玩3个小时游戏,然后交流想法。此外,他们还要用几个小时来更新他们建立的魔兽文化站点,这也要靠玩游戏来发现一些即时新闻和信息。他们计划一边做游戏,一边把站点建好,到时候站点积累了充足的人气,再开通网页游戏,就能够为他们提供源源不断的用户群体,而且都是魔兽爱好者。现在让他们为难的只是如何既能传递魔兽背景,又不至于侵犯暴雪的版权……
在《魔兽世界》的玩家里,像这4个人一样的“宅男宅女”还有很多,他们基本上都有一个共同的属性:爱玩游戏,特别是《魔兽世界》。这成了他们成为“宅男宅女”的根本动力。而正如调查所表现出来的那样,一旦《魔兽世界》出现问题,他们也将失去“宅”下去的支柱,直到他们找到下一个魔兽为止。
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魔兽玩家不低级(1)
除了沙漠,凡有人群的地方,都有左、中、右,一万年以后还会是这样。
——毛泽东
看
完“‘宅男宅女’的诞生”一节,肯定有很多读者会认为笔者的调查结论恰恰说明了《魔兽世界》就是地地道道的“毒品”,可这就错了,这是从媒体的角度来看待问题的方式。作为媒体,“狗咬人”的新闻不算新闻,因此才要在玩家中挖掘特例。所以,尽管上述4位玩家都是深度“宅”上瘾者,但毕竟是调查中发现的特例,是个案中的个案,而且并没有给社会造成破坏,甚至有的“宅男宅女”还从中获得了全新的人生方向,找到了发掘财富的机会,这可能是在现实中不一定能够实现的。
同时,请注意,我认为“宅”并非一种贬义词,它不过是一种生活状态,对社会无害,仅仅凭此无法说明魔兽是“毒品”,只能说魔兽有足够的吸引力让玩家对其如痴如醉罢了。难道我们能说一个不怎么喜欢出门的人,或者不太爱和现实人*际的人,就是吸食“毒品”者吗?那未免太过武断了。如果完整地看完调查报告中的数据,你对《魔兽世界》的认识或许会是另一番景象。
普遍具有高素质即使是游戏世界,亦如毛主席说的那样,是各类玩家的聚合体,也有高素质、低素质之分,只是要看比例的多寡。通过笔者对200名魔兽玩家的调查问卷,不难发现,除了《魔兽世界》是“宅男宅女制造机”这一结论外,还有许多耐人寻味的特点。当然,相对于500万魔兽玩家来说,200个玩家只是一粒沙子,但从统计学的角度上判断,这一数据依然具有客观性,可以“窥一斑而见全豹”。
在这200名魔兽玩家中,根据知识结构划分:拥有大学学历的共148人,占总人数的74%;硕士研究生8人,占总人数的4%;博士研究生2人,占总人数的1%。也就是说,200名玩家中,拥有大学以上学历的占总人数的80%,其知识水平和综合素质并不像外界想象的那样充斥着社会闲杂人员——总不至于现在的大学生都在过着“盲流”的日子吧!
从年龄结构上看:18岁以下(不包括18岁)的有19人,不足总人数的10%;18~24岁的有82人,占总人数的41%;25~29岁的有75人,占总人数的;30岁及30岁以上的有24人,占总人数的12%。这一结果也显示出了《魔兽世界》作为游戏本身对于未成年人的影响力并没有媒体和社会舆论宣传的那样强大。从数据上不难看出,《魔兽世界》的主流玩家群体为成年人。当然,如果按照某些“意见领袖”的说法,35岁以下都算“未成年人”,那就另当别论了,只是不知道他们这个“未成年人”界定标准的依据是什么。如果说反对魔兽是因为它荼毒未成年人的话,那么他们是不是一开始就把标靶设置错了呢?
从收入结构上分析:月收入在1000元以下或无收入来源的为38人,占总人数的19%;月收入在1000~2000元的为115人,占总人数的;月收入在2000~5000元的为36人,占总人数的18%;月收入超过5000元的为11人,占总人数的。可以看到,魔兽玩家的收入结构也较理想。这种收入结构似乎也能说明,魔兽玩家并非整日无所事事的闲人,而多是都市白领阶层,其“暴民”化的可能性再一次被降低。
通过这几个调查数据不难发现,《魔兽世界》的玩家群体,无论是从知识结构、年龄结构乃至收入水平上来说,都是在较高水位运行的,由此也可以看出,其对未成年人的影响力并没有外界想象的那么强大。书包 网 。 想看书来
魔兽玩家不低级(2)
按《三联生活周刊》2009年11月刊登的一篇名为《“魔兽”社会》的封面文章所记叙的:“这款暴雪公司开发,2005年5月开始在国内正式运营的网络游戏,至今已经拥有了500万活跃玩家,约占全国大型多人在线游戏(MMO)人数的1/10。其中最活跃的18~24岁的年轻人占据了50%的比例,另一半则包括学生、小白领、公务员,也有公司高管以及企业老板,从更小的小孩到更老的老人。他们对快乐的感受各不相同,休闲、社交、竞赛甚至赚钱,或者仅仅当一个聊天室。”
而在这篇报道中,来自权威调查机构文睿研究的高级游戏分析师易飞凡的说法和笔者的调查不谋而合,而且范围更加广阔。其实整个网游人群,都已经在向“三高”人群集中:“网络游戏中高学历、高收入、高年龄的‘三高’玩家比例不断提高。目前,大专及以上学历的玩家已经占到整体玩家的近50%。譬如‘联众游戏平台’,几乎都是‘三高’玩家。”
为何《魔兽世界》能够吸引高素质人群,而并不是如外界所认为的那样,玩家都是未成年人呢?其中一个比较直接的原因是收入限制,这和《魔兽世界》采取计时收费的政策有关。尽管每月60元的花费并不高,但相对于市面上数量众多的免费网游来说,其固定消费的要求将广大低收入人群和没有正常收入来源、全靠父母供养的未成年人摒弃在游戏大门之外;加之《魔兽世界》在操作上的复杂性,也较难为过于低龄的游戏玩家所掌握。按照暴雪娱乐副总裁罗伯·帕多(Rob Pardo)的说法:“暴雪游戏的最大优点就是容易上手,很难精通。”从暴雪掌门人的夫子自道不难看出,对于未成年人来说,进入游戏并不难,但要想真正玩通,确实存在难度——需要钻研的态度和一定的知识积累方能顺利掌握。
同时,在《魔兽世界》兴起之初,其对电脑配置的高要求,也让一部分低收入玩家难以承受。尽管到现在,由于电脑更新换代速度加快,《魔兽世界》的配置要求已经不再是高端了,但4年前培育出来的核心玩家群体,却没有多大变化。
笔者对这200名魔兽玩家的调查还显示:每天游戏时间不足3小时的有89人;高于3小时而低于5小时的有56人;5小时到8小时的有35人;超过8小时的仅为20人。由此可见,深度沉迷《魔兽世界》的玩家并非如媒体所描绘的那么多。所谓“宅”,其实很多玩家表示,只是工作之余,不太出门,待在家里玩会儿游戏罢了。这是不是又印证了郑渊洁关于“玩游戏直接降低了社会犯罪和吸毒的发生率”的论断呢?从一定层面上来说,“宅”并不是坏事。
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典型案例不具有普遍性
请注意媒体关注的视角:作为新闻媒体,“狗咬人”不算新闻,“人咬狗”才是新闻。美国报业大王威廉·伦道夫·赫斯特(William Randolph Hearst)的“黄色新闻”理论提出已经快一个世纪了,尽管不被国内新闻学院派所接受,但却为新闻媒体所默认,也是我们理解媒体报道关注焦点的一把钥匙。所以,媒体所报道的对象大多都是个案中的个案,特例中的特例,可谓魔兽玩家中的“*”。而通过现代传媒的不断转载和无限放大,媒体对真正占绝对多数的玩家情况的普遍忽视,最终导致了公众对《魔兽世界》的误读。
笔者在“‘宅男宅女’的诞生”一节中采访的4位典型的“宅男宅女”,就在超过每天8小时游戏时间的20名玩家之列。长时间不间断地玩《魔兽世界》的玩家为何如此之少呢?原因还要在游戏中找。这和魔兽的游戏设置有极大关系。相比其他网游来说,魔兽有着很多限制网络成瘾的设置,这些设定其实比政府要求使用的网游防沉迷系统更为有效。
对于姚刚来说,最初听说防沉迷系统时给他带来了极大的困扰。防沉迷系统通过身份证进行验证,让没有身份证或身份证显示年龄低于18岁的玩家在游戏3个小时之后收益减半。他是一个对游戏很痴迷的玩家,尽管现在22岁了,但还是大一新生。倒不是成绩不好,而是太好了,所以多年都以考北大为目标,结果复读了4次,等到考上,已经是大龄学生了。同龄的朋友,此刻都已经开始工作了。还是下岗在家多年的母亲有办法。为了让姚刚在年龄上有优势,她托人找关系,改户口,擅自将姚刚的年龄推后了5岁,免得他毕业的时候被人歧视。
结果这一善意举动却让姚刚很烦恼。在身份证上,他还未成年,好不容易读大学了,可以玩游戏了,这时候来个防沉迷系统,不是要等一年后才能真正“无障碍”游戏?不过很快这个问题就不再是问题了,因为身份证号码极容易获得,不过就是用别人的身份证号码注册一下罢了,反正也没人查证。防沉迷系统等于一个不设防的防线,因此姚刚戏谑地称之为网游世界里的“马其诺防线”。
相反地,《魔兽世界》里的一些游戏设定,可以克制玩家无限制地玩游戏,反而起到了相当好的防沉迷效果。比如说,魔兽里没有无上限的等级,没有需要花巨资才能买到的装备,特别是游戏中最让玩家“感冒”的副本,游戏性、趣味性都非常强,可就有一点不好—— 一周只能打一次。想多玩,想沉迷着去玩,没门。因此,玩家很难在一天之内通过不间断地玩游戏来提高自己的游戏等级和装备。当然,在游戏策划之初,这样的设定是为了增加游戏的黏合度和耐玩度,而不是防止玩家不间断地游戏,只能算歪打正着。
很多人在看到这一调查结果的时候也指出,难道仅仅凭借学历高低和收入高低就能判定玩家是否具有高素质吗?确实,两者之间不能画等号。但问题是,“高素质”这一命题本身就是一个具有极强模糊性的概念,是一件仁者见仁、智者见智的事,根本无法通过数字进行衡量。因此,我在这里用学历和收入两个指标来进行比较,难免会被抨击和被认为是以偏概全。但似乎也没有更好的调查方法来证明高素质的问题,姑妄言之、姑妄听之吧!
尽管我们不能说“高学历=高收入”,也不能说“高学历=高自控能力”,但从数据上看,将《魔兽世界》的玩家群体称为高端玩家的代表,并不为过。此外,根据《2007年百度游戏行业简报》中对《魔兽世界》玩家消费倾向和娱乐倾向的分析,也可以对这些分析作一辅证,如图1…1和图1…2所示。
从图1…1和图1…2中不难看出,《魔兽世界》的玩家最关心的消费倾向集中在文化消费层面,其次是艺术品、汽车。
有什么程度的收入才会关注什么程度的消费品,否则就不是消费倾向,而是奢望了。
由此可以看出:一方面,《魔兽世界》的玩家群体符合年轻人的消费特征;另一方面,《魔兽世界》的玩家群体也恰恰由于综合素质较高,才会将文化消费作为其核心消费倾向,也由于年轻,比较偏重于运动休闲,这类人群的消费倾向基本上和都市白领阶层相重叠。当然,这个“年轻”并不是指“未成年”。作为魔兽主体玩家的成年人,青年的娱乐项目恰恰就是这一类;而作为未成年人的少年群体,还比较难以负担此类消费。
或许游戏资深业内人士的话也能成为反驳“魔兽毒品论”的一个论据。暴雨娱乐CEO朱威廉认为:“我最大的疑惑是,为什么要针对《魔兽世界》?从网*业讲,《魔兽世界》是一款很好的游戏,无论在研发思路、战斗体系还是其他方面都做得非常好。每当我讲公司战略的时候,总是希望员工用这样的力量去投入开发。实际上,血腥、暴力、*在魔兽中是不存在的。”作为前盛大高管、现在也是在和《魔兽世界》同场竞技的游戏公司老总,其言辞还是比较公正和客观的。
多大才成年?
大部分玩家并不是青少年,跟我同龄的、在跨国公司担任要职的、三十七八岁的中年人也是热衷魔兽的玩家。
暴雨娱乐CEO朱威廉
在土生土长的四川人梦梦看来,魔兽玩家中,未成年人少得像卧龙保护区里的大熊猫。记得刚刚接触魔兽不久,她曾经被邀请参加公会在成都市的一次活动。起初梦梦是不想去的,当时已经快27岁的她,多少觉得有点不合时宜。一是她作为大学老师的身份,在传统观念上,还是该为人师表,带头玩游戏、做带头大姐,未免不太成体统;二来她觉得自己年纪也不小了,混迹在一帮孩子玩家中,还不成孩子王了。
但禁不住朋友再三邀约,她还是勉为其难地去了。到了活动会所一看,一屋子穿着休闲运动装的男女,在那里侃的不是魔兽,就是股票,连在读大学生都是稀罕物。梦梦悬着的心一下子放了下来。再一问,这帮先到的家伙,也都有同样的担忧。结果发现,他们公会竟然很奇怪地没有未成年人。难道以往媒体报道说“游戏玩家大多是未成年人”这个事实是错误的吗?大家都很怀疑。不
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