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重生之娱乐鬼才-第114部分

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    绝大多数灿烂文化,都是经济发达,造就的结果,盛世才能拥有繁荣的文化。

    所以说,《飘渺之旅》影响力,不足《哈利波特》千分之一。这也是必然的,毕竟,此时的中国经济不发达,所以,文化繁荣不起来。

    即使经济发达了,文化繁荣起来还需要一个时间积累。

    当然了,在王启年看来,现在的《飘渺之旅》取得的成绩,已经相当不容易了。

    如果是按照分成稿费支付,《飘渺之旅》的作者萧潜,即可获得超过50万元的电子版稿费。

    当然了,小伙伴公司是按照千字千元的价格支付,比他实际上可获得的订阅稿费更多几倍。

    表面上,萧潜似乎赚了,但小伙伴公司又不是做慈善的,怎么可能真的亏了!

    这些读者,可能会看起点网上连载的其他作者的小说,他们的点击、订阅,给起点的网络作家们更新写作的信心。鼓励了更多人,将自己的故事,写成小说,上传到网络上。这些故事,不论质量好坏,至少堆积如山的故事,现在已经有几千篇长篇小说,将来可能是几万、几十万、几百万篇长篇小说。这些原创的故事版权,可以让将来的小伙伴公司,拥有用不完的故事创意!

    另外,《飘渺之旅》也进行了出版,在港台的繁体出版了28册,累计销量已经超过50万本。而国内的简体出版分为10册出版,总销量也已经超过100万。简繁体出版总计给小伙伴公司带来了400多万元的收入,扣除发行和宣传成本,净利润也不少于200万元。

    也就是说,萧潜的《飘渺之旅》支付的千字千元稿费,基本上收支平衡。

    但作为一部畅销书,《飘渺之旅》的版权改编利益,则是小伙伴公司净赚的了!

    目前,小伙伴公司,开发的《飘渺之旅》单机版游戏,按照合同没有必要向萧潜额外付钱了,但是,王启年却是给与萧潜其他方面的好处。比如,游戏请萧潜作顾问,就又给了他100万元的酬劳。

    除此之外,《飘渺之旅》电视剧版,也即将拍摄。

    小伙伴公司与唐人影视公司联手制作。预计投资2000万元,将《飘渺之旅》制作成50集电视连续剧。

    这2000万元的投资中,小伙伴公司出资1500万,唐人出资500万元。预计,电视剧版在今年即将开机。r1152

正文 第二百四十八章 《飘渺》狂潮(一)

    2002年3月19日,《飘渺之旅》单机游戏新闻发布会的次日。这款游戏,以飞一般的速度火爆起来。

    18元一份的光盘版,销售量破10万盒。由于盗版猖獗,一般10万销量的游戏,已属于销量冠军级的了。当然了,这是排除小伙伴公司的游戏销量。毕竟,小伙伴公司的游戏销量,保守的目标的定在百万级,激进的目标是定在千万级销量。

    其实,这个年代的游戏销量,主要取决于玩家的正版意识。玩家意识到,要买正版游戏,才能支持游戏制作团队,之后,才会玩到更多符合他们口味的精品游戏。如果,某个类型的游戏,突然在市场上消失了,往往是玩家没有买正版支持。于是,这个类型游戏失去了市场支持,自然就消失了。

    等到越来越多玩家们喜爱的类型游戏从市场上消失之后,才会有人反思和后悔。

    中国游戏玩家非常多,数量绝对超过大多数人的想象。只不过,绝大多数玩家都没有正版意识,或者说——很多的海外游戏,根本没有正式进入中国市场,只能通过汉化版光盘的方式,在灰色的渠道销售。玩家面对一堆的精品的海外游戏都是盗版的,凭什么买一再让玩家失望的正版国产游戏?

    结果……自然是双输'结局,国产游戏产业,因为没有健康的市场,别说赚暴利吧,就是收回成本维持生存也很难。长此以往,单机游戏的投资人和游戏的制作团队,自然是纷纷退出了这个市场。

    后来连续很多年居然没有出现一款国产单机游戏,一堆海外的游戏虽然不少。但少了中国风的游戏,还是让很多玩家觉得遗憾。之后才开始有玩家呼吁。如果有国产单机游戏,一定会买正版。在这种情绪持续了多年之后,才开始有游戏团队,重新回来做单机游戏。

    在后来国产单机游戏的厂商数量很少。但是由于正版化高的惊人,几乎绝大多数玩家,都只买正版。所以。很多年后磐涅重生的国产单机游戏,一些知名度比较高的销量几十万,上百万的,逐渐成为了常态。

    当然了,后来中国的单机pc游戏虽然复活了,但毕竟是中断了很多年,与国际上先进的单机游戏水平差距,是大大的拉远了,而不是拉近了。

    对于这个悲剧。王启年自然是要避免的。所以,小伙伴公司知道网络游戏更赚钱,但也不会放弃单机游戏。

    甚至,重点游戏的开发,都是遵循,先单机游戏,后网络游戏的顺序。经过单机游戏开发这道程度,游戏团队可以更深刻的了解这款游戏。等到做网游的时候,由于单机版制作打基础。往往会更有“底蕴”。

    不过,单机游戏的销售发行的机制,小伙伴公司逐渐转移到了互联网发行模式。上一个游戏《西游之大圣篇》单机版,已经超过600万销量里面,线下的光盘版的销量是500万,线上销量仅仅只有100多万。

    到了《飘渺之旅》时候。王启年希望线上销量更多。线下销售,虽然不是完全放弃,但绝不会当作重点方向。

    所以,《飘渺之旅》的线下光盘版,定价是18元。这里面。让利8元给销售渠道。小伙伴公司拿10元,扣除光盘的生产成本,不算游戏研发和宣传的话,一份光盘销售,已经可以赚5块钱。

    线上的下载版,正版激活码定价也就只有5元钱。

    而且,线上版足足斥资数百万元在主流网站上投放广告。这造成了线上宣传力图,强劲的一塌糊涂。

    《飘渺之旅》几乎将互联网上能宣传到的角落,全部都覆盖了,没有一丝一毫的死角!

    所以,网络版的《飘渺之旅》发行首日,下载量超过20万,激活码购买量也超过了35万。

    激活码的购买量居然超过了下载量,这么奇葩的事情,是因为,有的玩家多购买了一些激活码,但仅下载了一次。

    之所以一部分玩家购买多个激活码,也是为了多个马甲帐号所需。因为,《飘渺之旅》也跟《大圣篇》一样,除了自己玩单机之外,还有局域网和联网功能。

    像《大圣篇》的单机版,联网组队冒险功能和联网pk对战功能,让游戏至今都充满吸引力。即使是网游版推出,但依然有很多骨灰玩家更痴迷单机版。认为——玩网游版的是小白,真正的高手都玩单机版。

    《飘渺之旅》这款游戏的单机版,也有联网对战功能。

    但是,联网对战有点类似于街机《拳皇》、《街霸》——玩家调出角色,进行单挑pk。每个帐号可以设定3个角色,三局两胜。或者,所有的角色都在pk中阵亡了,自然就输掉了。

    为了增强对抗性,《飘渺之旅》的联网pk,既可以用鼠标键盘,快捷键的方式释放技能。将来升级版,会开发出街机摇杆操纵模式。

    专业的玩家,在电脑上接入usb接口的模拟街机摇杆,就可以拥有类似于街机的对战体验。

    将来的联网pk,也分为两种模式——业余挑战(使用鼠标键盘快捷键)、专业挑战(使用街机腰杆)。

    这样的设想,也是为了延长《飘渺之旅》这款游戏的生命力!

    小伙伴公司的游戏分为——快餐级和精品级!

    快餐级的流水线一般的制作,创意什么的,都很平庸。用来冲量,占领市场的。这些游戏,自然不讲究什么生命力,能生存就生存,不能生存就很快停止运营。

    而精品级的游戏,目标都是拥有十年以上游戏生命力的游戏。通过不断更新,不断有新的玩法,来给玩家带来惊喜,从而延长游戏的生命力。

    ……

    其实《飘渺之旅》最火爆的销售渠道,绝不是线下光盘销售渠道,也不是线上渠道,而是网吧渠道。

    全国各地有超过3万家网吧,都开始拥有了小伙伴在线充值系统。

    小伙伴公司的推广员,已经将《飘渺之旅》推广到绝大多数的网吧,上百万台电脑上,基本都安装了《飘渺之旅》单机版。网吧渠道的激活码销售,也迅速突破了50万!

    即使一部分反应迟钝的网吧,也在客户的提醒下,开始下载客户端和购买激活码。

    “听说有款特牛逼的游戏《飘渺之旅》上市了!”网吧里面,一名玩家像网吧老板说道,“咱网吧怎么没看到?”

    “等会!马上下载!”网吧老板看了看小伙伴公司的网吧客户端里面的新闻后,淡然说道,“不过,《飘渺之旅》这款游戏,是要激活码的。如果,你仅仅是跟电脑玩,网吧公用的帐号就够用了。但我还是建议你用自己的帐号联网去玩。”

    “哦?帐号注册要钱?”

    “帐号不要钱,激活码要钱!”

    “多少钱?”

    “五块钱一个激活码,如果你想要,给钱,我帮你买一个。”

    “好!给!”

    虽然,激活码销售,网吧也是按照5元的价格销售的。但由于网吧的进货价格不一样,一般是有12%的折扣,所以,帮助玩家购买激活码,也是有一定油水的。即使油水不是太丰厚,但也是积少成多嘛!(未完待续……)r1292

正文 第二百四十九章 《飘渺》狂潮(二)

    从改革开放以来,中国就感觉与外界差距很大,经济、科技、文化、体育……一堆的差距,很多是随着时间发展,逐渐的追赶和拉近。

    但是,文化领域的差距,却是令人感觉到很无奈的。虽然是有进步,但不像经济、科技等等方面进步那么快,很多方面长期还是缺乏竞争力。

    先是港台小说、影视、音乐,横扫国内市场。接着,又是好莱坞的大片,日本的acg,以及韩剧、大腿时代和泡菜网游。

    任何一股潮流到了国内,都迅速的流行开来。而对比之下,国内的这些领域,经常显得万马齐喑。

    国内是不是没有这种能迎合市场需求的作品?——有的!只不过,在过时和落后的老前辈们把持下,很多的其鼓励的作品和题材,往往从一开始的构思,就已经落伍了,不能适合这个时代,日益进化的市场了。

    但实际上,中国缺乏好作品,好创意吗?并不缺乏!

    中国各行各业都不缺乏千里马,只不过就是缺乏伯乐而已!

    小伙伴公司一开始是靠着自己的团队创作作品,但是,这样辛苦之下,能创作多少部作品,能引领多少次潮流?

    等到了现在这一个地步,王启年感觉,多做做伯乐的话《,可能会对小伙伴公司,以及文化产业做出更积极的贡献。

    发现萧潜和《飘渺之旅》,并且,大力的将至推广运营,显然就是伯乐应该做的事情。让优秀的作品,更具备影响力!

    虽然,王启年趁人《飘渺之旅》跟《哈利波特》相比。确实有差距。但是,相对于传统的小说,这已经是非常好的故事了。

    至少比郭某,抄海外作品,以写同人的方式成名。或者是,韩某人。以少年天才的方式炒作,吸引一堆不好好学习的叛逆少年粉丝要强多了。

    “看过《飘渺之旅》小说吗,特别牛逼,比金庸古龙的武侠小说好看多了,那叫仙侠。中国古典神话现代版的改编,类似于中国版的《哈利波特》!”

    “小说没看过,但刚刚买了游戏,18块钱的光盘版!”

    很多的青年人群体,和《飘渺之旅》相关的话题。如同流行病毒一般,迅速的传染开来。在传统媒体和互联网媒体的轰炸下,不知道《飘渺之旅》的,几乎是火星人。随着《飘渺之旅》的传播,更多的年轻人被这个新时代的仙侠故事所倾倒。

    “天庭原来是外星啊,通过古代的传送阵,可以抵达天庭星。”

    “昨天,买了本修真秘籍。感觉到自己修到了旋照期。”

    “别扯了,旋照、开光、融合、心动、灵寂、元婴、出窍、分神、合体、渡劫、大乘……这是《飘渺之旅》小说里面的设定好吧!”

    “不是啊。一些古人道家修炼的书籍里面,也有这些词汇。”

    “我靠,原来《飘渺之旅》是借鉴道家书籍的呀,我还以为瞎编的呢。”

    “这很正常,武侠小说里面的内功、经脉、穴道什么的,也是借鉴古人的医学、武术和各种学说。”

    “看过《飘渺之旅》才知道。《哈利波特》一点意思都没有。魔法什么的,完全不如仙侠好看。”

    “有类似《飘渺之旅》的仙侠小说吗?”

    ……

    《飘渺之旅》的发行和宣传。无疑是排山倒海一般的气势。

    国内数百家主流的媒体,出现了上千篇《飘渺之旅》相关的报道、书评和游戏评测。

    此外,互联网上的广告,更是达到了有中文互联网的地方,都有《飘渺之旅》宣传广告的地步。

    实际上,这个年代中国互联网上的流量广告是很便宜的,至少比后来要便宜几十倍。用几毛钱的广告费,就可以买到后来十块钱的网络流量广告。

    而《飘渺之旅》的网络宣传预算是500万元!

    《飘渺之旅》光是在新浪网一家投放的广告费,已经超过150万元,包下了新浪网三个月的首页广告。腾讯也收到了100万元广告费,也是三个月的广告。

    搜狐、网易等等门户网站,也分别获得了小伙伴公司的30万、50万元的广告费。至于其他的一些小网站,几百块至几万块,即收买了一大批的网站。

    总之,《飘渺之旅》广告投放预算是500万元,但覆盖面已经超过了300多家主流的各类型网站,已经覆盖了99%的中国地区网络用户。基本上,所有上网的用户,随便登录那个主流网站,入眼都会看到《飘渺之旅》的广告。

    “欧美有骑着扫帚飞行的《哈利波特》,中国有御剑飞行的《飘渺之旅》!中国网络仙侠小说开山鼻祖萧潜巨著,小说、游戏,还有更多的改编,带你体验中国式幻想之旅!”

    这个广告把《飘渺之旅》与《哈利波特》相提并论,虽然惹得不少《哈》迷嘲笑。但更多的网友,却是纷纷这这条宣传吸引。

    顺着各大网站的广告连接,点击进入了《飘渺之旅》官方网页。官方网页有两个选择,体验游戏和阅读原著小说。

    点击体验游戏的,则开始进入vs游戏网,可以下载一个精简的体验版。

    体验版,仅仅有100mb大小,地图非常小,可以试玩体验一下。如果感觉体验效果很好,可以购买激活码,下载安装正式版的游戏。正式版的游戏,则有1。5gb。当然,购买正版游戏的玩家,还可以享受到后续的升级更新服务。随着后续升级更新,这个游戏只会越来越大。

    简单说,这次营销并不是游戏广告,而是一次文化品牌的营销。关于《飘渺之旅》这个文化品牌!

    以小伙伴公司的野心,这个文化品牌以原著小说作为起始,游戏改编进一步拓宽影响力。很快开会通过影视、动画等等改编,进一步增强其影响力。

    当然了,这一轮烧钱攻略下,《飘渺之旅》相对于广告费而言,肯定还是亏本的。但放长线钓大鱼,将至经营成为品牌,将来
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