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废土法则-第297部分

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就连众香国的攻略也不是那么顺利的,他们的队伍中统共有五个危机感应者。沈悠悠负责输出,其他四个联网负责监控。

不过就算是能够危机感应,并不代表着就天下无敌了,总有那些他们反应不过来,难以避免的受伤的时候。

再加上他们的号相对来说又是最弱的……

准备冲击联赛外围之后,这几个大家觉得已经用不太上的号几乎被放弃了,装备档次明显差了一截。

不可避免的出现了减员,而一旦减员,杀机探测就会出现缺口,范围也不得不缩小,同是还更容易出现纰漏。

再加上其他人同样也有伤亡,一旦死了就回归基地……

压力越来越大,战斗越来越剧烈,直到最后,哪怕卫不病、沈悠悠这样的变态也无能为力,全部死回了基地中去。

第一轮试探,于是只在丛林中拼搏了一个多小时,干掉了三个boss,团灭就是发生在第四只boss的战斗中。

第二轮还不如第一轮,遭遇了天灾叠加的情况,被两头堵了,才干掉了两只。

第三轮,第四轮,第五轮……

虽然真的很难,收获也是极其丰富的!

到第一天结束的时候,卫不病又开了三次大礼包,结果开出了一件信仰之物,一块变异的金色材料以及套装武器。

mh生化机械手54…h型:按等级增加敏捷,挥舞速度+5%,攻击力+5%,格挡修正+9。

虽然他已经三件信仰之物加上全套的战斗之骨了,件件各具特色十分的强悍,这件生化机械手相对来说只能算是一般,但是凭白得来的属性,多少也不算少啊

而且加敏捷加挥舞加攻击加格挡修正,虽然加的不多,样样都很管用。

变异的金色材料就只能收起来了,这是钻石武装必须用到的材料,不过众香国已经进不了联赛圈了,钻石武装神马的也用不到了,也只能先收着了。

最大的惊喜还是最后的套装武器,十分的彪悍,而且十分的实用。

金装图纸,剑盾套装。

主手武器,火爆之铁,长度3。5米,宽一尺半,重量四十九公斤,耐久100满,攻击力550…913,比凤翅清鸣刀还强出了许多去。

另外还有一行属性,射程50米,射速0。3,后坐力极重,弹容量九十发,攻击力250…413。

这不是一把普通的剑,而是废土世界里十分少见罕有的枪剑合一的击刃枪。

既能够当做近战武器挥舞,又能够当做长枪来射击。

除此外,附加技能开山锯;附加技能枪斗术;20%击晕效果,命中要害必击晕;喷射效果强化10%。

开山锯是近战技能,枪斗术同样是近战技能,不过增加的是远程一旦被近战之后,枪口近距离的瞄准修正,方便控制;

20%的击晕以及要害必击晕,如此强悍的属性似乎还没在装备上见到过;

至于喷射效果强化,则再一次增加了后勤机甲的移动爆发力。

没错,后勤机甲,这是一套机甲专属装备,近战机甲可以用,远程机甲也可以用,击刃枪本来就是十分特殊的混合类武器,当然了,后勤机甲用起来最顺手。

副手盾牌,静默之壁:长度两米,宽度一米半,重量四十九公斤,耐久100满,防御2133。

格挡几率+30%,血上限增加20%,开山锯攻击提升10%,格挡修正提高30%。

附加技能充能防御;附加技能,静默之环。

充能防御的下过不用说了,静默之环,是变异首脑二转首脑之殇能够学会的技能,并非大绝技,但是效果不错。

降低光环影响下,所有法术攻击的伤害,降低程度由法术与施法者的距离而定,一级的静默之环就已经能免伤20%左右,更能对附近的人也造成影响。

这简直是把后勤机甲拼的命的往能打能扛上发展了。

虽然说,后勤机甲现在身上的几件专属装备也都不错,除了没准备被杀手组织秒掉那次,几乎没出过什么纰漏。

但是和这几件一比,完全不是一个档次啊!

卫不病再也不用担心后勤机甲的血量了。

第四百四十六章国战开荒,为了报仇

卫不病拿了这么多的好处,其他人虽然殊荣点数少一些,却也少不了太多,不愁、沈悠悠、麻生希都兑换了三次,其他人也至少兑换了两次,可谓收获颇丰。

当然了,他们如此拼命探索的目的并非是装备,而是为了开辟地图。

虽然说,天空之城的战场地图经过了特殊的处理,难于判断自己所在的方位。

假如运气够好,探对了方向,却可能找到上下两个横边,确定基地距离这两道平行线有多远,知道自己正处于圆柱体什么高度。

沿着横边继续探索,就可以知道横边的走向,就此确定东西南北的方向。

地图是随机的,游戏公司不太可能将两个基地放在非常近的位置,也不能可能让基地太靠近边界……林林总总的条件要素加起来,有助于估算敌人可能的位置。

不过……难度还是太高了,就算众香国有着远超其他精英团队的实力与配置,每次探索也就能深入丛林两三公里的。

第一天下来,最多的一次前进了五公里,看起来很多了,相对于天空之城的规模来说,实在不算什么。

传说中的边界更是压根就没有看到。

倒是一路上杀了不少怪,完成了不少日常任务,还成功发掘出了一片遗迹,令的基地的建设进度陡然加快了一截。

这发掘遗迹也能拿到殊荣点,不仅如此。在城里面做任务,假如有什么突出贡献,同样也能拿到殊荣点。

这是一场战役。任何有益的贡献都要算的。

当然了这些殊荣点拿起来,就有运气的成分了,虽然说数量往往还超过打boss,显然没有打boss稳定持久。

第一天的国战就在地图探索,闷头建设中过去。

虽然没发生过一场真正的战斗,但是同着越两级的装备,以及相对比较容易到手的荣誉点。大家倒是忙活的热火朝天的,一点不觉得乏味。

第一天过去,印度、非洲、欧洲、拉美、北美几个大区也先后加入了国战区。八方势力算是到齐了。

==========

晚上十二点钟,中国大区网络服务关闭,所有玩家被迫下线休息。

日韩大区已经提早一个小时下线,东南亚大区和中国大区同步。印度大区还要晚两个半小时……

而处于另外半球的欧、非大区。正是打的火热的时候,双美大区更是才进到国战区没多久。

这就产生一个很尴尬的局面了,假如这边去打,那边人却下线了,应该怎么办?

12点关服是强制的规定,游戏公司无权更改。

只能采用变通的法子,关服的大区会高挂免战牌,处于人、怪皆不能打的状态。直到第二天早晨免战牌扯下。

这样的话,像中国、日韩这些距离比较近的大区还好。像相隔两个半球的大区,要打一场可就难了……

劳师远征不说,就算到了地头,说不定人家挂免战牌了。

熬啊,等啊,等人家免战牌好了,说不定你的免战牌也该挂了……

详详细细琢磨着游戏公司的设定,广大玩家渐渐明白过来,这天空之城第一层,基本都是距离相近,时差不大的那些大区相互间的争夺了。

争夺地盘,争夺积分,争夺优势,争夺进入第二层的资格。

进了第二层,地图变小,劳师远征不用那么久,则有时差也可以一战了……

天空之城这种层层缩小的地形,不光是太空城的结构决定的,同时也跟国战的流程息息相关。

只是在这里,国战的一切障碍、设定、难关都用非技术的手段解决了,换一张地图的话,一切问题还都继续存在,除非废土公司开发一张和天空之城差不多的地图。

不过……还是前面说过的,开国战本来就是废土公司一个备选计划,并没有在上面花费太多的精力。

仓促之间决定了,仓促之间发动了,好多问题都没能解决,短时间内弄出这么一座天空之城已经是一种奇迹了,实在不可能要求更多。

以后的事还是以后再说吧,继续说眼前……

=======

八小时后,国战第二天,近百万玩家齐齐登陆游戏,就如昨天一样开始了忙碌。

然后他们飞快的发现了战场的不同。

哪里不同了?

难度变低了!

野外的气候,不像昨天那么暴虐了;野外的怪物,不像昨天那么彪悍了……

仿佛经过这一宿,游戏公司觉得难度设置的太高,突然给降低了难度一样。

但那是不可能的,虽然难度高,有能力的出城受死,没能力的在城中奋斗,大家并没有觉得这太过分。

在很少人抗议的情况下,游戏公司自己却调低了难度,有毛病啊?调高难度的话倒是还可能出现。

然后才有玩家慢慢反应过来,整个战场第一层,大家的建设值是共通的!

昨晚上他们虽然休息了,欧美非大区的玩家们却整整奋战了一宿……

玩家们一下子精神大振,难度调低,众香国的精英小队可以走的更远更快,职业战队的精英团也可以深入丛林深处转一转了,普通玩家也能好好组织一下,在基地边上打boss了,这当然是好事。

又是收获颇丰的一天!

不过众香国的精英小队运气似乎不怎么好。

这一天他们最辉煌的一次,在丛林中突进了超过十公里,但是依旧没找到北。

在不知道方向的情况下,想找到边界并不是件容易的事。

或许你距离边界只有十公里。但这是垂直探索过去的距离,一圈三百六十度,仅仅三百六十分之一的机会。

假如方向不对。你就要多跑两倍、三倍甚至永远无法抵挡。

更不要说,半路上还有可能遇到高山峡谷这样难以翻越的地形……

虽然在全体玩家的发力下,基地四周围的地形探的越来越多,越来越全,但是基本上,还处于闷头发展的阶段。

挖掘遗迹,寻找更多与天空之城第一层主系统的接口。加快破解系统的速度;

寻找芯片、能源、材料类的矿脉,加快主城的建设速度与物资的积累;

利用商业技能帮忙打磨、制造、加工城战所用的各类工具、武器等等……

开始将目光投向外围,准备建设野外复活点分基地;

不同的发展方向。会有不同的好处,挖矿加快经济基础;探索有助于先期积累,优先发现敌人的踪迹;多完成商业技能的加工任务,则有助于将采集起来的材料。转化为真用的战斗力;开分基则有助于探索。等通往分基的路通了,方便运兵。

当然了,这些动作也并不是相互孤立的,而是相辅相成的,这项会用到另一项的材料,另一项会用到这项的成品……

这本来只是很正常的游戏设定,但是因为这是国战,便被赋予了很多额外的东西。比如说……国民性。

日韩大区、和欧洲大区很像,大家很快就各自找准了自己在团队中的位置。分工合作,井井有条,一切克制而高效,仿佛一个整体。

非洲大区和拉美大区则相对比较散漫,大家几乎没有什么配合,就是各自为战,要不是系统好歹会有提示,提醒他们应该怎么做,根本就是一团散沙。

印度大区和东南亚大区又是一种风格,大家都想配合,也知道配合,但是……配合的时候究竟应该听谁的,在这上面产生了严重的分歧。

人人都有自己的意见,人人都想让别人听自己的,磕磕绊绊,虽不是散沙,胜似散沙。

这方面美国大区和他们有的一拼,但不同的是,美国人比较灵活,当意见不同的时候,彼此志同道合的人会聚拢到一起行动。

人多力量大,又从事的是各自想干的工作,乱中有序,效率极高。

而中国大区,则是最复杂的,在各大职业公会的影响下,大家相对还算团结,但是远没有日韩与欧洲大区那么团结。

在勉强能够做到统一调度的表象之下,又各有想法。

跟人交换位置从事想干的活儿,发现别人的活儿收益比自己好的时候,“轰隆隆”一窝蜂的涌过去,当发现产能过剩的时候,又转眼一哄而散……

看每个人的行动轨迹,似乎都在选择最高效率的做事方式,但是就好像过十字路口一样……

每个人都想着自己最快速度过关的话,最终结果就是路口会堵住,每个人都过不去。

这里虽然不会堵住,但是一窝蜂而来,一窝蜂而去的方式,产生了极大的浪费。

导致的结果就是,中国大区的每个玩家单独评估效率的话,比欧洲、日韩、美国每个大区的都不差,但是统计正题进度的话,只能排在第四,也就比印度、东南亚、拉美、非洲强上一些……

过了国战刚开时候的兴奋期,参战的玩家渐渐进入了节奏,而围观者们也从不同的层面,找到了新的看点。

这简直就是一场史无前例的,规模盛大的即时战略游戏!

只不过所有参与者都是真人扮演而非npc,没有统一的指挥官而靠大家的自觉。

而且似乎,真的能体现出各个大区的不同实力出来呢……

就跟正面战场上,世界几大洲豁然开战简直没什么区别了,只不过是虚拟的战场。

随着转播的继续,越来越多的玩家被这场战争吸引,参与到了其中。

到第三天上,国战参与人数终于达到了一个巅峰——一千万人!

废土公司不得不关闭了通往战场的通道。

虽然整个天空之城很大,第一层也就三万多平方公里吧。相当于两个北京的面积。

这么大面积容纳一千万人相互厮杀已经是极限了……再多的话,就没有什么战略战术可言了。

废土全世界超过一亿活跃用户,也就是说是十个玩家里面。就有一个参与了其中,真是一场盛大的狂欢!

不过与这种火热形成鲜明对比的,是中国大区。

由于接二连三的负面新闻,坐拥超过三千万的活跃用户,最终参战人数一百二十五万,刚刚好达到了平均值,差不多三十个用户里才有一个

国内对废土国战的反应比较平淡。但是在世界范围内,废土国战掀起了一轮声势浩大的热潮。

分布在世界各大洲的分公司趁机发力,迎来了一轮废土玩家的暴增。

这毕竟是史上第一次。如此规模盛大的跨洲国战啊。

虽然说游戏公司推出废土国战是为了和联赛争夺影响力,但是国战本身,就跟废土世界杯一样,是能够增加废土游戏在世界范围内的影响力的。

玩废土的人多了。到时候废土世界杯举办起来。影响力不就更大了吗?

入口关闭,好多玩家扼腕叹息,主意改的太晚了!

人往往就这样,唾手可得的时候不知道珍惜,等到得不到的时候才开始想要……

对此废土公司还是做出了回应,通道虽然关闭了,但是会不定期打开。

国战持续时间极长,肯定会有人退出战斗。到时候就玩家就可以排队进场了。

结果排队的人越来越多,甚至有人愿意出钱让其他玩家退出。或者是干脆高价求购战场号……

不知不觉竟然搞成了饥饿营销。

不过,这些想要的声音,当到了国战第三天与第四天交界的时候,终于发生了转变。

这个时候,各国的主基地已经建设的差不多了,城防体系足以应付怪物突袭,物资充裕足以满足玩家的消耗。

第一批野外补给点已经建设起来了,少的也开辟了两三个,多的像日韩、欧洲、北美大区,甚至六七个了。

各自扼守基地外围的要害区域,同时给深入野外探险的玩家们提供后勤补给与复活点服务。

外围的防线之内,矿场星罗棋布,连通到野外补给点的道路正在建设中,有的已经初具规模。

运兵车正在紧锣密鼓的制造中,有的已经开始运营,加快玩家在野地间来往的速度。

天空之城的第一层系统也渐渐
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