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未来游戏创始人-第15部分
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就这样还有人来踩自己?这年头靠踩人蹭热度的数不胜数,真出现那么一两个也不足为奇。
苏离接过白森夏的笔记本,上面是一个游戏媒体的访谈节目,主要就是找一些国内游戏业界的人士聊一聊业界情况。
苏离看到节目的主角时,不由得咦了一声,没想到竟然是他。
节目里,和主持人侃侃而谈的人,苏离并不陌生,在现在的游戏业界,这个人算得上是一个红人。
陈莺,群山工作室的老大,也是万仙战纪的制作人。
对于这个人,苏离还是有一些印象的,没有办法,这段时间她的出镜率实在是太高了,不停的刷着存在感。
毕竟如此高调的开启一个大型单机游戏项目的,也就她一个。
毕竟自诩为国产游戏的救世主,号称要用一款游戏重塑业界环境,这样的大话不是谁都敢说的。
媒体当然喜欢这种说大话的人,调子起的越高,能够挖掘的新闻也就越多,越能够吸引人的眼球,增加自己的流量。
而且,是一个长得还算可以的女人,这样的话题性就更高了。
至于业内人士对她的评价,则是相当的微妙。
一方面,陈莺手里确实有着不错的资源,在这样的环境下能够拉起一个人数不少的开发团队,绝对是一个有本事的人。
但另一方面,作为万仙战纪的制作人,陈莺花在项目上的时间,不知道有没有花在社交媒体等方面时间的一半。
反正从这个游戏被炒起来开始,陈莺的身影就出现在各种游戏媒体的访谈,节目的邀请,以及各大游戏论坛和社交平台上。
有人戏称她在某乎写答案的时间都比花在工作上的时间要长。
但是不得不说,陈莺不停的刷新自己的存在感,确实给项目带来了不少的热度。
陈莺的简历背景还算不错,英国商科留学归来,学校也还可以,但是这个简历和一位游戏设计师的简历真的差的太远了。她名义上是万仙战纪的制作人,她明显只是想要这样一个名头来包装自己,没有人会天真的觉得她真的有开发能力。
制作人只是一个名头,游戏的实际开发工作还是由老团队来负责的,据说这个团队很多人都参与开发过几款武侠背景的单机游戏,也算有一些经验。
人们猜测这位陈莺的背景应该不俗,毕竟一个二十几岁的女孩子,本身没有自己产业的情况下想要拉到钱来维持一个游戏开发团队的运转,需要的就不仅仅是一般的关系了。
典型的商人做游戏,不过这位商人已经不满足于投资,而是选择了亲自下场。
业内人士则以看好戏的心态看着她的表演,一个自命不凡踌躇满志的新人,带着丰厚的资源闯入这个圈子,想要收获鲜花和掌声,荣誉与赞美。
这样的故事已经发生过太多次了,每个圈子都不缺少这样的人。
同样的,失败者远比成功者要多得多。
苏离开始只觉得这个人的心态有些问题,倒也谈不上恶感,起码她还是做出了一些事情的,至少出了钱。
不过她怎么会把矛头指向自己?
在看了这个视频之后,原来对方其实根本不认识自己,节目的主持人在访谈中问了几个关于最近火了一阵的深入迷雾2的问题,对方就顺手踩了一下深入迷雾2,顺便抬高了万仙战纪。
踩一捧一,信手拈来,相当的熟练。当然这种踩并不是直接的诋毁,而是通过巧妙的对比来突出捧的对象。
“在我看来,深入迷雾2算得上是一款不错的民间游戏,不过我觉得很多媒体给它的赞誉有些太过夸大了。这款游戏本质上只是一个制作精良的小游戏,也许设计巧妙,但是如果国产游戏的未来是这样的游戏,那么我只能说这是我们整个业界的悲哀。”
陈莺昂着头,骄傲地说道:“国产游戏的未来不在民间游戏上,小制作永远是小制作,上不得台面。我这里并不是自负,但是平心而论,像我们的万仙战纪这样的游戏才能撑起国产游戏的未来。大投入,大制作,独特的文化背景,这才是真正的未来。”
白森夏皱着眉头说道:“这个人好恶心啊。”
阿兰森和萨米特听不太懂视频里的内容,不过能够想到似乎不是什么很好的话。
苏离倒是没有像白森夏那样将恶感直接表现在脸上,他则是想到了更多的东西。
“国产游戏不需要高调的救世主,只需要能够踏踏实实做游戏的人。”
苏离对着白森夏认真地说道。
白森夏有些惊讶,原本她以为苏离就是那种把自己当做救世主的人。
苏离耸了耸肩,淡淡的说道:“其实那些把自己当做救世主的人,他们内心的真正想法并不是想要开发出经典优秀的游戏,也不是想要改变国内业界的环境,他们最本质的目的,是希望通过这个救世主的光环,得到关注和吹捧,得到名气和利益。”
“他们享受被人拥戴的感觉,游戏只不过是一个适合的切入点,一个能帮他们快速收获名气的地方。如果这条路失败了,他们不会关心游戏业界会怎样,而是会从中抽身,寻找下一个目标。”
“没有什么事情是能够一蹴而就的,在做垃圾就能赚钱的环境里没有资本会去大投入做精品,这是一个用户导向的市场,只有做垃圾挣不到钱了,才会让巨头转变投资的方向,用户的消费倾向是整个环境的决定性因素。”
“现在真正在改变环境的,正是那些现在低调做着开发和积累的工作室,他们的作品也许技术不够成熟,设计不够完善,收获的批评多于鼓励。这条路很艰难,不过只要踏实做下去,也许在失败之前能够等到一次机会。”
“在游戏界,没有一个巨头是一帆风顺的,太多优秀的公司都经历过生死一线的时刻。暴雪在创业初期靠刷信用卡给员工付工资,史克威尔的最终幻想一度被当做是公司最后的遗作。而在游戏的历史中,没有等到机会而破产解散的团队更是数不胜数,有些甚至死在了神坛之上。”
叫好不叫座的现象不仅在影视领域存在,在游戏领域同样不罕见,黑岛大概是其中最有名的一个。
苏离发现自己似乎说的有些多,逻辑也有些乱,不过这些都是有感而发,其他人也认真听着他说的话。
“也许我们现在掌握着更强的技术,有着更好的条件,但是我们现在做的依旧是和我们的前辈相同的一事情,就是将我们的未来赌在了下一个项目上。真正对游戏行业有了解的人,又怎会不知天高地厚地觉得自己就是那个救世主?”
“暂时忘掉所谓的使命感,不要忘乎所以,我们现在要做的,就是认真做好这个项目,不要去考虑其他的事情。”
第34章 新系列()
白森夏气呼呼的点了点头,深入迷雾2不仅仅是苏离的作品,她也花了很大的心思,被人踩一脚实在是不太舒服。
“其实我估计她根本没有玩过我们的游戏,她无非是想靠踩来博取关注度罢了。”苏离摇了摇头,说道。
“真正的反击,不是无意义的言语,而是靠我们的作品。”
苏离笑着说道:“没有什么比正面击败他们,更有说服力的了。”
苏离接过了笔记本电脑,打开搜索引擎,搜索了万仙战纪四个字。
所有的结果很多,苏离打开了一条官方网站上链接,不得不说这个官网做的还是很精美的,里面的内容不少。
别说,这个陈莺的野心还真的大,她的目标不仅仅是国内玩家,似乎还想要染指国际市场,不知道是无知者无畏,还是有足够的底气。
游戏官网上有英文版的资料,为了照顾萨米特和阿兰森,苏离点开了那份英文版的游戏介绍。
万仙战纪是现在国内挺热门的仙侠题材,群山工作室并没有使用如今国内比较流行的回合制,而是用了即时战斗的模式,口号则是拥有真正的仙侠战斗的体验。
“哟,野心不小。”
扫了一眼资料,苏离评价道。
比起回合制游戏,即时战斗能给玩家带来更加强烈的代入感和沉浸感,但与之相对的,即时战斗的技术要求比回合制要高上许多。
战斗的体验,决定了游戏至少七成的成败,风险自然比做回合制游戏要大多了。
毕竟这种即时战斗游戏,如果战斗体验不能让人满意,那么等于游戏的乐趣就没有了。
“即时战斗,沙盒游戏,现在随处可见的标签。”
阿兰森耸了耸肩,现在已经不是几年前了,这样的标签已经称不上是新意了。
萨米特则研究过即时战斗的各方面内容,说道:“我大概知道中国的仙侠是一个什么样的意思,其实这样的战斗很不好做。如果是单纯的冷兵器格斗,有很多现成的例子可以参考,但是仙侠战斗几乎没有前例。”
单机游戏的即时战斗所需要的质量要求和网游截然不同,网络游戏说到底是一个社交加上数值的游戏,比如国内知名的某剑侠网游,社交性才是核心所在,哪怕战斗体验不好也不是致命性的问题。
看了这个官网的介绍,苏离觉得群山工作室对这个游戏的愿景是非常美好的,但是当中的实现难度,很难让他相信这是一个新生的开发工作室能够完成的。
游戏开发本身是重积累的,哪怕从大公司挖有经验的核心人员,也不能让团队的水平一步到位。
苏离翻了一下网页,预计上市时间,4月1日。
除了实体版之外,游戏还将在蒸汽平台上全球发售,首发就有多国语言版本。
“4月1日,半年的时间,我觉得这个时间应该足够我们完成一个新的项目了。”苏离扫了一眼众人,笑着说道。
“你是要和他们打擂台吗?不错的想法。”阿兰森吹了声口哨,说道:“我们确实需要定下一个时间表了,给自己找一个对手,是一个不错的方向。”
对于一个系统性的开发工作而言,必须要定下一个时间表,不然的话项目的进度就无法保证,工期也就无从谈起。
多少独立项目,是因为工期超出了预期,资金耗尽而解散。
“那有具体的想法了吗?”白森夏兴奋地举手问道。
苏离点了点头,然后左右转了一下,从隔壁的一个用作储藏室的房间里搬来了一块白板。
这还是苏离第一次用这个道具。
他把这块白板方到了电视机前,拿起了一只黑色水笔,开始在白板上边说边画,其余人则坐在沙发上聚精会神的听着。
这个想法苏离酝酿了很久,本来打算过几天再说的,不过现在气氛不错,苏离就顺便谈一下项目内容,群策群力。
苏离先在白板上画了一个圈,写下了几个词。
“沙盒”,“冒险”,“自由度”,“动作”。
“我们的第一个项目,还是做一个沙盒动作冒险游戏。”
苏离首先介绍了游戏的类型。
“深入迷雾的续作吗?”
白森夏第一个提出了问题。
苏离摇了摇头,说道:“不,新游戏和深入迷雾虽然都是动作冒险游戏,但不是同一个类型,作为未来绿洲的第一个项目,我想开启一个全新的系列。”
阿兰森点头说道:“动作冒险游戏确实能够充分体现出我们在技术上的优势,也方便做成沙盒类型。”
“但是我们现在没有一个好的故事,如果没有剧情,那么只能靠游戏本身来吸引人。”
阿兰森用目光凝视着苏离说道:“这对你是一个巨大的挑战。”
好故事不是一个游戏必须要有的元素,但是缺了这一块就需要从其他的方面补回来。
苏离继续说道:“是的,纯粹的动作冒险游戏,只有一个简单的背景,没有故事。”
苏离用笔圈出了“冒险”和“沙盒”这两个词,说道:“对于玩家来说,冒险的过程就是他们的故事,这个故事不是由我们写的,而是由每一个玩家写的,每一个人的游戏历程就是一个有趣的故事,我想这才是沙盒的定义。”
萨米特此时有些激动的说道:“有趣的想法。”
是的,随着沙盒概念的泛滥,这个词本身的意思变得有些模糊不清。放在游戏中,很难有人明确的给沙盒游戏定义出一个概念,导致几乎所有能擦个边的游戏都加个沙盒标签,好像不加就会落伍一样。
有自由度的游戏很多,但是苏离觉得,不是有自由度的游戏就能被称为是沙盒。
这句话是苏离对沙盒游戏的一个定义,也许不够准确,但是却符合他自己的标准。
苏离接着说道:“冒险与探索是无数人的渴望,它给人带来的享受并非是冒险的结果,而是这个过程。我们的游戏,就是给人真正的冒险体验。只有一个背景以及一个目标,所有的过程都有玩家自己来书写。”
“每一个人的冒险都是一次独一无二的旅程,这就是我们这个游戏最核心的设计思路。”
第35章 一个游戏制作人的日常()
10月7日,假期的最后一天,未来绿洲的所有人还是一如既往的窝在别墅里做着开发工作。
项目的立项工作已经完成,小团队的立项工作没有大公司那样复杂,大家觉得可以,就直接开始做了起来。
沙盒动作冒险游戏,苏离提出的项目也成为了被所有人都认可的目标,半年的开发周期不算长,但是在新引擎的帮助下,这个周期已经可以做出很不错的东西了。
有了一个明确的目标,大家的工作也就有了计划性。
阿兰森和萨米特开始制作整个游戏的框架,按照开发文档上计划完成一个个的游戏功能。游戏功能的实现主要靠萨米特来完成,阿兰森作为技术总监,他需要做一些更加深入的工作。
新项目的风格以写实为主,阿兰森需要制作一个能够尽量还原现实世界的光源系统,新游戏中,光的运用将成为一大核心亮点。
白森夏的工作则更加的繁重,作为唯一的美术人员,庞大的美术资源需求全部压在了她的身上。
不过考虑到实际情况,不可能真的把唯一的美术人员往死里用。白森夏主要负责能够展现游戏艺术风格的核心设计工作,一些比较常规的素材就交给了外包团队来完成。
写实风格的东西还是比较好找人做的,有能力做这种美术资源的团队还是非常多的。
作为制作人兼首席设计师,苏离除了需要参与不少实际开发工作之外,还需要把控项目的整体走向和进度。
这是一个很繁杂的工作,也非常考验苏离的能力。
游戏制作人是一个什么样的职位?
在游戏界,制作人的地位就类似电影中的制片人,不过在游戏领域,制作人往往还负责更加具体的类似导演的工作,担任着游戏设计师和游戏导演等。
其实在游戏界,制作人并不是一个必要的职位,游戏大厂的开发团队并不是非常需要制作人这样一个角色,制作人的具体工作可以由团队分工来完成。
当然,制作人在游戏界还是不罕见的,不过现在的游戏大厂已经有意识的淡化了制作人对游戏的影响,哪怕是制作人制度最为出名,诞生过许多明星制作人的日本,也开始逐渐不再走这条路线,至少在宣传方面尽量淡化制作人和游戏本身的联系。
这个决定可以让人理解,把制作人和游戏系列本身�
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